La faim, les algues et l'art de la survie en douceur
Les mécaniques de survie, c'est un numéro d'équilibriste : trop dures, et les nouveaux joueurs meurent frustrés avant leur première réussite. Trop douces, et manger devient une corvée sans intérêt. Voici comment nous avons développé notre boucle de faim – y compris les corrections que les tests de jeu nous ont imposées.
Le faux départ. Dans les premières versions, les nouveaux venus mouraient régulièrement de faim avant même que le jeu leur ait expliqué ce qu'on mange. Un testeur a parfaitement résumé la situation : « Je meurs de faim – et je ne trouve même pas de graines ! » (Chez nous, les graines servent à planter, pas à manger – le malentendu était de notre faute, pas de la sienne.) La réponse : des provisions de départ dans le distributeur de la combinaison, une leçon de VEGA consacrée à la nourriture, et une alerte de faim plus précoce qui dit concrètement ce qui se mange.
L'agriculture, volontairement simple. Quand vous récoltez des plantes, vous pouvez fabriquer des graines et replanter ; au bout d'une demi-minute, tout repousse. C'est simple exprès – l'agriculture doit porter le début de partie, pas le dominer. (L'idée de la rendre plus exigeante plus tard, en option – irrigation, qualité du sol –, attend bien rangée dans un tiroir.)
La cuve à algues. Le tout dernier ajout comble un vide : que mange-t-on sur les mondes où rien ne pousse ? La cuve à algues est une station qui produit des rations d'algues à partir d'eau – même d'eau issue de glace fondue. Pas glamour, mais fiable : la pomme de terre de l'espace. L'idée de conception derrière : chaque type de monde a besoin d'au moins une boucle de nourriture qui fonctionne, sinon ce n'est pas un monde, c'est un piège.
Notre principe directeur, aujourd'hui : la faim doit créer des choix (« j'emporte des provisions ou je cultive sur place ? »), pas des défaites.
Commentaires