アセットパイプラインのAIテクスチャとAIサウンド
Blocks Beyond The Stars には、グラフィックアーティストも、サウンドデザイナーもいません。それでも、新しいブロックにはそれぞれテクスチャが、新しい機能にはそれぞれ音がつきます。そのための道具が生成AIです。ただし、まわりにははっきりした作業の流れがあります。
テクスチャ。新しいブロックのタイルは、OpenAI の画像モデルで作ります。プロンプトには素材、スタイル、ゲームのボクセルらしい雰囲気を書きます。できた画像をタイルのサイズまで縮めて、ブロックアトラスに整理します。ブロックアトラスは、すべてのブロックの種類に決まったタイルがある、1枚の大きなテクスチャです。大切なのは統一感です。きれいなテクスチャを1枚作るのは簡単ですが、100枚がまとまって1つのゲームに見えるようにするのが本当の仕事です。だから私たちのプロンプトは、お願いというより、スタイルの規則書です。
サウンド。効果音は ElevenLabs で作ります。ここでも、腕の見せどころは細かい調整です。たとえば、エネルギーフェンスのうなる音は、ゲームの中でいちばん静かな連続音になるように、わざとミックスしています。隣の滝よりも大きな音でうなるフェンスは、5分もすれば耐えられなくなるでしょう。こういう判断は、どんなAIもしてくれません。
作業の流れ。どちらも、ツールフォルダの小さなスクリプトで動かします。プロンプトを入れて、アセットが出てきて、ゲームに入れて、実際の場面で見たり聞いたりして、手直しします。たいてい何度か試します。最初のバージョンがゲームに入ることは、まれです。
正直な位置づけ:AIは、本来いるはずのチームの代わりになるものではありません。そうでなければ存在しなかったはずのものを、可能にしてくれるのです。家族のプロジェクトには、100枚のテクスチャも、専用のサウンドセットも、本来なら手に入りません。方向性も、センスも、品質のチェックも、手作りのままです。
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