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舞台裏
家族で取り組んでいるプロジェクトの舞台裏を、私たち自身の言葉でお届けします。アイデアの生まれ方、みんなでテストする様子、そして小さな思いつきが本物のゲームの仕組みになるまでをお話しします。
「パパ、盗賊がいなくちゃ!」🏴☠️
このゲームのいちばんいいアイデアは、机の前ではなく、遊んでいるときに生まれます。先日、ユスティスが画面の前で惑星から惑星へ飛んでいて、とうとう、うちではいつもなにかが始まる合図になる一言が出ました。「パパ、盗賊がいなくちゃ」。理由はだいたいこうです。外の宇宙はちょっと安全すぎる。飛んで、着陸して、建てて、それでも予想外のことは何も起きない。たしかにそのとおりでした。しかも正直、彼の頭の中には最初からもっといい構想があったのです。 彼のアイデアは、三つの形があります。 ひとつめは、宇宙の盗賊船。めったに出ず、ランダムに、惑星と惑星のあいだで現れて、通信で呼びかけ、積み荷の一部を要求します。ふたつめは、惑星の盗賊のキャンプ。村のようなものですが、もっと小さくてみすぼらしく、あれこれ聞かずに武器を持った住人がいます。そしてみっつめは、惑星でみなさんを待ち伏せして奪おうとする一匹狼の襲撃者です。 いちばんすてきなのは、戦いではありませんでした。 ユスティスは、盗賊が先に呼びかけてくることにこだわりました。支払うことができるのです。奪うほどのものを持ってい
Marcel Dütscher
7月26日読了時間: 4分
本ができました! 📖✨
とんでもないことは、とにかく始めてみたときに起こったりします。数週間前、Justusと私はキッチンのテーブルで、ひとつのシンプルな思いつきを話していました。「宇宙ゲームをつくろう」。計画も、スタジオも、予算もありません。アイデアがあふれる10歳の男の子と、どこまでできるか見てみたいパパだけです。そして今、その物語のすべてが本になりました。🚀 Blocks Beyond The Starsの誕生の物語を丸ごと書き留めました。紙切れに描いた最初のスケッチから、今みなさんがブラウザで遊べる完成したマルチプレイゲームまで。そして正直なところ、「ただの」メイキングをはるかに超えたものになりました。 中身はこんな感じです: Justusのとんでもないアイデアが、どうやって本物のゲームのしくみになったか 最新のAIがプログラミングをどう手伝ってくれたか、そしてどこで派手に失敗したか ほかの人には絶対に見えない、つまずきやバグ、「どうして動かないの?」という瞬間 そして何より、父と息子がいっしょにこんなプロジェクトに取り組むとはどういうことか...
Marcel Dütscher
7月12日読了時間: 2分
Blocks Beyond The Stars が学校へ行きます!🚀
「うちの」学校のとても熱心な校長先生と、すばらしいお話ができました。その結果、夏休みが明けてすぐに、生徒のみなさんにぼくたちのゲームを紹介する、というすてきな機会をいただきました。オープンソースのプロジェクトに、もっと応援してくれる人を増やすためです! もしかしたら、近いうちに「ゲーム開発 – Blocks Beyond The Stars」の専用クラブができるかもしれません 😉。いずれにしても、校長先生からのとても前向きな反応に大感激していますし、この体験をほかの子どもたちにも開いていくというアイデアが、こんなにオープンに受け入れられたことをうれしく思っています。 きっと、たくさんのわくわくするプレイテストが生まれて、まちがいなく、Justusとぼくが実現できる新しいアイデアもたくさん生まれるはずです。また近いうちに、新しいお知らせをお届けします!
Marcel Dütscher
7月10日読了時間: 1分
友だちがゲームをバラバラにする方法(そして、なぜお願いしているのか)
ぼくたちにはQAチームがいません。もっといいものがあります。正直な友だちです。 Bastianと最初の1時間。Bastianは本気でゲームに取り組み、そして死にました。楽しさが始まる前に、何度も何度もです。報告が3つ続けて届きました。「ずっと餓死する。しかも種すら見つからない!」(スターターキットには食べ物がなく、食べるのは種ではなくベリーだということをゲームは説明していませんでした。)「ロボットが壁越しに撃ってくる。しかもこっちにはマチェーテしかない!」(敵は固い岩を通り抜けてプレイヤーを追いかけていて、近接のマチェーテは敵の噛みつきより短かったのです。)そして、「Linuxだと30fpsに張りついているみたい」。そのあとの1回のリリースまるごとが、最初の数分だけを軸にしました。初期の食料、身を守るスクラップピストル、すべての敵に視線が通る条件、VSyncの切り替え。Bastianの報告が、その変更履歴をほとんどそのまま書いてくれたようなものです。 Severinと7つの発見。そのあとSeverinがテストして、別の種類の問題を見つけてくれまし
Marcel Dütscher
7月9日読了時間: 2分
仕事のあとの夜 ― この家族プロジェクトのしくみ
Blocks Beyond The Stars には、スタジオも、予算も、締め切りもありません。あるのは家族です。キーボードの前の私(Marcel)、容赦のないリードテスター兼アイデアマシンの Justus(10歳)、そして、すべてを地に足のついたものに保ってくれる Verena。こんな条件で、ゲームがどうやって作られるのか。文字どおり、舞台裏をのぞいてみましょう。 リズム。開発は、夜と週末に行います。時間が少なそうに聞こえますし、実際そうです。でも、それが大きなプロジェクトにはときに欠けている規律を生みます。1晩に2時間しかなければ、大事なものから先に作ります。その一方で、1000を超える自動テストが、週末の機能が火曜日の機能を壊さないようにしてくれます。 サイクル。ほとんどすべてのリリースが、同じパターンをたどります。アイデアが生まれ(夕食のテーブルで、Justus から、ということが多いです)、作られ、そしてテストの夜が来ます。Justus が新しいビルドを受け取り(たいてい予告なしです)、数分のうちに、3週間の開発が見落としたものを見つけ
Marcel Dütscher
7月1日読了時間: 2分
アイデアからゲームのしくみへ ― 三つの小さなアイデアが、三つの機能に
「機能のアイデアは、どうやって思いつくんですか?」 正直な答えは、たいていは思いつかない、です。機能のほうから、やってきます。遊んでいるとき、夕食のテーブルで、会話の中で。何気ないひとことが、ゲームのしくみになった三つの例をご紹介します。 カメラ。願い:「現実みたいに写真を撮りたい」。スクリーンショットではなく、ゲームの中のアイテムとしての写真です。そこで、クラフトできるカメラができました。立ち止まり、ねらいをつけると、HUDが消えて、カチッ。写真は、メニューのフォトギャラリーに保存されます。それ以来、ゲームには観光客がいます。資源のためではなく、景色のために山に登るプレイヤーです。何かを「達成」するわけではないしくみ。そして、だからこそ、とても大きな意味があるのです。 ピクセルの顔エディター。願い:「ぼくらしくなりたい」。できあいのアバターの代わりに、16×16のピクセルエディターで、自分の顔を描けます。小さな機能に聞こえます。でも、子どもが256個のピクセルをいじって、ニヤリとした笑顔にするまでどれだけかかるかを見たことがある人なら分かります
Marcel Dütscher
6月30日読了時間: 2分
音楽、サウンド、テクスチャ ― アートチームのいないゲームを、キッチンのテーブルで
このゲームのクレジットには、グラフィックのスタジオも、サウンドのスタジオも載っていません。それでも、すべてのブロックにテクスチャがあり、すべてのバイオームに音楽があり、すべてのエネルギーフェンスにうなる音があります。それがどうやって実現しているのか、そしてどんな気持ちなのかが、この記事の内容です。 道具。足りないチームの代わりに、生成AIを使っています。ブロックのテクスチャは画像モデルで、効果音は ElevenLabs で作り、音楽は手作りです。itch.io には、ちょっとウインクして「100% AI製、10歳の想像力で動いています」と書いていますが、その両方とも本当です。 作り方の本当のところ。外から見ると、ボタンを押すだけのように聞こえます。実際は、選び抜く作業です。最初に生成したテクスチャが、ほかの100枚とスタイルが合うことはほとんどなく、最初のサウンドは、たいてい耳につきすぎます。たとえばエネルギーフェンスのうなる音は、ゲームでいちばん静かな連続音になるまで、何度も作り直しました。隣の滝よりも大きな音でブーンと鳴るフェンスは、耐えられ
Marcel Dütscher
6月29日読了時間: 2分
Justus、工場帝国を築く
このゲームの最高の機能は、どの設計書にも載っていません。夕食のテーブルでの、ひとことから始まります。今回は、こうでした。「パパ、本物の工場がほしいな…」 Justus(10歳、社内ではとっくに「リードプロダクトマネージャー」)は、クラフトのメニューを見て、こう結論しました。作業台で、いつも1つずつアイテムをクリックして作る。それは産業という感じがしない。工場って、ドスンと押しつぶすプレス機があって、回るローターがあって、ベルトコンベアがあるものでしょ! だから、まさにそのとおりに作りました。いくつかのワールドには、今では工場があります。ガンガン、ガタガタと音を立てる、産業の遺物です。端末では、まとめてクラフトできます。工場のレシピは、安い材料で、一度にずっとたくさん作れます。 でも、本当の設計の妙は、Justus 自身から出たもので、彼がこだわったことです。どの工場も、決まったいくつかのものしか作れない。だから、まず正しい工場を見つけなければなりません。これで、便利機能が探検する理由に変わりました。メニューと、ゲーム体験の違いは、まさにそこです。
Marcel Dütscher
6月28日読了時間: 2分
「水って、本物になったの?」
何週間も、夜にこっそりゲームの見た目に取り組んでいました。アンチエイリアス、アンビエントオクルージョン、バイオームごとの色の雰囲気、素材にきらりと光が反射する表現。どれも、単体では目に見えないけれど、合わさるとすべてを変えるものです。そして、その間ずっと、だれにも見せていませんでした。 そして、運命の夜が来ました。Justus に、新しいビルドを何も言わずに起動してもらいました。予告も、「ねえ見て、作ったよ」もなしです。彼は惑星に着陸して、ちょっと立ち止まり、言いました。 「えっ…水って、本物になったの?」 このリリースのすべてが、その一言に入っていました。 水は本当に、いちばん大きな変更でした。以前は濁った不透明な面でしたが、今は透きとおっていて、表面にやわらかい反射があります。中をのぞきこめるし、また潜って通り抜けられます。ついでに、空の太陽と月が、何年も黒い円盤として描かれていたことにも気づきました。(おっと。)それも、本物になりました。 あの夜に学んだことは、グラフィックとは関係ありません。予告なしのテストが、いちばん正直なテストだという
Marcel Dütscher
6月26日読了時間: 2分
アーケード ― 20のミニゲームと、追い出されたブラウザ
宇宙ステーションには、アーケードマシンがあります。席に座ると、20種類の小さなミニゲームが遊べます。器用さを試すもの、パズル、ハイスコアを狙うもの。宇宙サバイバルゲームに、どうしてそんなものがあるのでしょう? そして、完全なウェブブラウザと何の関係があるのでしょう? 遠回りの小さなお話です。 そもそもなぜミニゲーム?アーケードは、ネオンの光と同じように、宇宙ステーションにはつきものだからです。そして、サバイバルにひと息つきたい子どもが、タブレットに手を伸ばさずにゲームの中にいられるからです。マシンは、自己ベストを更新すると、メインのゲームで使えるちょっとしたごほうびまでくれます。家族みんなに優しいゲームとは、ときには、最初から休憩が組みこまれていることでもあります。 遠回り。アーケードの最初のバージョンは、ちょっとしたごまかしでした。ミニゲームは小さなウェブゲームで、ゲームの中にはそれを表示するためだけに、完全な埋め込みブラウザ(もう1つの Chromium が中にこっそり入っていたのです)が入っていました。Wiki も同じです。動きはしました。
Marcel Dütscher
6月24日読了時間: 2分
「パパ、なんで船の中に動物がいるの!?」
リリースには、計画から始まるものもあります。今回のは、カメラから始まりました。 ゲームに小さな録画ツールを組み込んだところでした。カメラを宇宙に飛ばし、惑星に着陸し、HUDなし・音つきで短いクリップを録画できます。ぶれぶれの画面キャプチャではなく、やっとちゃんとした予告編が作れます! そこでJustusといっしょに座って、きれいな映像を撮ることにしました。 そして案の定、自分のゲームにカメラを向けたとたん、ゲームはあらゆるバグを見せびらかしてきました。Justusはすぐに見つけました。 「パパ、なんで船の中に動物がいるの!?」 ― 船が野生の動物のちょうど真上に着陸して、動物を船室に閉じこめてしまっていたのです。動物は途方に暮れて壁にぶつかっていました。撮影したかった居心地のいい拠点とは、ほど遠い光景です。今では、船は着陸のときにすべての野生の生き物をやさしく外に出します。船に乗れるのは、もちろんなついた仲間だけです。 「ロボットがまだ撃ってくるよ、ぼく中にいるのに!」 ― 船に逃げこんだ人はとっくに安全でしたが、見た目だけがそうは言っていません
Marcel Dütscher
6月22日読了時間: 2分
うちの子に渡せるゲームを作る
私はオンラインゲームを開発していて、息子がそれを遊んでいます。何気なく聞こえるこの一文が、このプロジェクトでいちばん厳しい設計条件です。私はテーブルの両側に座っているからです。機能がほしい開発者として、そしてネットの世界に何があるかを知っている父親として。 この二つの立場がなければ生まれなかった決まりを、いくつか紹介します。 メールアドレスなしのアカウント。ブロックを積むだけなのに、子どもが個人情報の足跡を残すべきではありません。だから、アカウントにメールアドレスは必要ありません。集めていないものは、だれも傷つけられません。 公開ワールドはパスワード付きだけ。知らない人が子どものワールドにふらっと入ってくることはできません。いっしょに遊んでほしい人には、パスワードを直接伝えます。アルゴリズムではなく、校庭で。 プレイ時間のリマインダー。ゲームはプレイ時間を表示して、休憩をやさしくうながします。開発者として作るのが楽しかったか、ですって? そうですね、父親が開発者に勝った、とだけ言っておきます。(これについてのJustusの意見は記録に残っていて、
Marcel Dütscher
6月21日読了時間: 2分
「宇宙のマインクラフト」が、父と息子の本物のゲームになるまで
きっかけは、夕食のテーブルでのちょっとしたひとことでした。10歳の息子Justusには、夢のゲームについてとてもはっきりしたイメージがありました。「マインクラフトみたいだけど、宇宙が舞台。自分で作る宇宙船と、自動で作られる惑星と、基地づくりがあるやつ」。 IT の仕事をしている私は、そのアイデアをすばらしいと思いました。でも同時に、本業のかたわら、夜にゲームエンジンの何千行ものコードを書く時間なんてないことも分かっていました。 解決策は? 人工知能をチームに迎えることです。 このプロジェクトは、初日からちょっと変わった体制で始めました。Justusは、大きなビジョンを持つゲームデザイナー兼プロダクトマネージャー。私は設計の方針を決める「テクニカルディレクター」です。そして、Claude や ChatGPT、ElevenLabs といったAIに、地道な作業(C#のコード、3Dモデル、効果音)を作ってもらっています。 「開発スタジオ」での毎日でいちばんワクワクするのは、ものを作っていく過程です。Justusの頭はすてきなアイデアでいっぱいですが、ゲー
Marcel Dütscher
6月20日読了時間: 2分
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