仕事のあとの夜 ― この家族プロジェクトのしくみ
Blocks Beyond The Stars には、スタジオも、予算も、締め切りもありません。あるのは家族です。キーボードの前の私(Marcel)、容赦のないリードテスター兼アイデアマシンの Justus(10歳)、そして、すべてを地に足のついたものに保ってくれる Verena。こんな条件で、ゲームがどうやって作られるのか。文字どおり、舞台裏をのぞいてみましょう。
リズム。開発は、夜と週末に行います。時間が少なそうに聞こえますし、実際そうです。でも、それが大きなプロジェクトにはときに欠けている規律を生みます。1晩に2時間しかなければ、大事なものから先に作ります。その一方で、1000を超える自動テストが、週末の機能が火曜日の機能を壊さないようにしてくれます。
サイクル。ほとんどすべてのリリースが、同じパターンをたどります。アイデアが生まれ(夕食のテーブルで、Justus から、ということが多いです)、作られ、そしてテストの夜が来ます。Justus が新しいビルドを受け取り(たいてい予告なしです)、数分のうちに、3週間の開発が見落としたものを見つけます。彼のバグ報告は「パパ、なんで…」で始まり、そこらのイシュートラッカーの記録よりも正確です。それから直して、リリースして、子どもが何を見つけたかを、開発ログに正直に書きます。
オープンさ。プロジェクト全体がオープンソースで、これからもそうです。今では友だちもテストに加わってくれ、最初の外部コントリビューターは Linux ビルドを贈ってくれて、家族のプロジェクトは、少しずつ、家族とコミュニティのプロジェクトになりつつあります。まさに、望んでいた方向です。
理由。ビジネスプランはありません。「本物の工場がほしいな」と言う男の子と、夜にそれを作る父親がいるだけです。それ以外のもの、つまりサーバーやテストやリリースはすべて、あのひとことを、だれでも遊べるゲームの中にちゃんと届けるためのしくみにすぎません。
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