Justus、工場帝国を築く
このゲームの最高の機能は、どの設計書にも載っていません。夕食のテーブルでの、ひとことから始まります。今回は、こうでした。「パパ、本物の工場がほしいな…」
Justus(10歳、うちではとっくに「リードプロダクトマネージャー」)は、クラフトのメニューを見て、こう結論しました。作業台で、いつも1つずつアイテムをクリックして作る。それは産業という感じがしない。工場って、ドスンと押しつぶすプレス機があって、回るローターがあって、ベルトコンベアがあるものでしょ!
だから、まさにそのとおりに作りました。いくつかのワールドには、今では工場があります。ガンガン、ガタガタと音を立てる、産業の遺物です。端末では、まとめてクラフトできます。工場のレシピは、安い材料で、一度にずっとたくさん作れます。
でも、本当の設計の妙は、Justus 自身から出たもので、彼がこだわったことです。どの工場も、決まったいくつかのものしか作れない。だから、まず正しい工場を見つけなければなりません。これで、便利機能が探検する理由に変わりました。メニューと、ゲーム体験の違いは、まさにそこです。私なら、きっと便利な何でも作れる工場を作っていたでしょう。彼が正しかったのです。
そして、工場には物語が必要なので、遺跡もついてきました。崩れかけた集落、半分崩れた塔、草に覆われたがれき。すべて掘ることができ、宝箱もあります。ある工場が本当に気に入ったら、珍しいアクセスコードを探し出して、自分の基地にできます。
Justus は、その後、遺跡めぐりを一番のお気に入りの遊びと宣言しました。だから、望んだ機能を、正々堂々と手に入れたのです。そして私たちは、あらためて学びました。10歳の子のプロダクトビジョンは、驚くほどよく当たる、と。
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