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友だちがゲームをバラバラにする方法(そして、なぜお願いしているのか)

執筆者の写真: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
7月9日
読了時間: 2分

ぼくたちにはQAチームがいません。もっといいものがあります。正直な友だちです。


Bastianと最初の1時間。Bastianは本気でゲームに取り組み、そして死にました。楽しさが始まる前に、何度も何度もです。報告が3つ続けて届きました。「ずっと餓死する。しかも種すら見つからない!」(スターターキットには食べ物がなく、食べるのは種ではなくベリーだということをゲームは説明していませんでした。)「ロボットが壁越しに撃ってくる。しかもこっちにはマチェーテしかない!」(敵は固い岩を通り抜けてプレイヤーを追いかけていて、近接のマチェーテは敵の噛みつきより短かったのです。)そして、「Linuxだと30fpsに張りついているみたい」。そのあとの1回のリリースまるごとが、最初の数分だけを軸にしました。初期の食料、身を守るスクラップピストル、すべての敵に視線が通る条件、VSyncの切り替え。Bastianの報告が、その変更履歴をほとんどそのまま書いてくれたようなものです。


Severinと7つの発見。そのあとSeverinがテストして、別の種類の問題を見つけてくれました。静かな問題です。Escで一時停止メニューが出ませんでした。設定が再起動するまで反映されませんでした。酸素の表示が、この世界では呼吸できることを教えてくれませんでした。鉄はあったのに、下に掘ろうと考える人はいませんでした。7項目、すべて直しました。そしてSeverinは、こうして助けてくれたみんなと同じように、いまクレジットに載っています。


その裏にあるパターンはこうです。開発者は、自分が作ったものをテストします。友だちは、そこにあるものをテストします。ぼくは、もう最初の1時間のプレイを偏見なしに体験できません。なにしろ、鉄がどこにあるか知っていますから。友だちは知りません。だからこそ、彼の失敗は、ぼくの成功よりも価値があるのです。


ゲームをテストしていて、どこかで詰まったら、F1を押して書いてください。ぼくたちに親切にしてくれているのではありません。みなさんが、このゲームを作っているのです。

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