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グラフィックの大改造 ― エンジンを変えずに、もっと見栄えよく

執筆者の写真: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
6月26日
読了時間: 2分

あるとき、正直な診断が出ました。ゲームの遊び心地はいいのに、見た目はプロトタイプのままだ、と。別のレンダーパイプラインや、別のエンジンに目を向ける代わりに、ひとつだけ自問しました。Unity の URP を本気で限界まで使ったら、どれだけの見栄えが眠っているだろう? 答えは、驚くほどたくさん、でした。


アンチエイリアス(SMAA)。ブロックの世界は、辺でできています。そしてちらつく辺は、どんなスクリーンショットも台無しにします。SMAA は、画像をぼやけさせずに辺をなめらかにします。


アンビエントオクルージョン(SSAO)。単体ではいちばん大きな効果でした。角、すき間、つなぎ目にやわらかい接触の影がつき、ブロックがただ寄せ集められたようにではなく、ちゃんと「のっている」ように見えるようになります。


LUT によるカラーグレーディング。すべてのバイオームに、それぞれの色の雰囲気ができました。氷の世界は冷たく青く、溶岩の世界は暖かく、危険な感じに。形はまったく同じなのに、感じがまるで違います。


物理的にそれらしい光。GGX モデルによるスペキュラハイライト、素材のざらつきに応じた反射、本物の光をはなつ発光ブロック。金属が、金属らしく輝くようになりました。


水。以前は不透明で生気がありませんでしたが、今は透きとおっていて、表面にやわらかいスクリーンスペース反射があります。そのついでに、空の太陽と月が黒い円盤として描かれていたことに気づきました。今は、ちゃんと光を受けています。


いちばん大切な気づきはこれです。どれも新しい技術は必要ありませんでした。すべて URP にすでにあったのです。有効になっていなかったものもあれば、設定が間違っていたものもありました。エンジンを変える前に、今のエンジンを本当に限界まで使いきったかどうか、確かめてみる価値があります。

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