De graphics-opknapbeurt: meer look zonder van engine te wisselen
Op een gegeven moment lag de eerlijke diagnose op tafel: het spel speelde goed maar zag eruit als een prototype. In plaats van te kijken naar een andere renderpipeline of zelfs een andere engine, stelden we onszelf één vraag: hoeveel look zit er nog verborgen in Unity's URP als je het echt tot het uiterste drijft? Het antwoord: verbazingwekkend veel.
Anti-aliasing (SMAA). Blokwerelden bestaan uit randen – en flikkerende randen verpesten elke screenshot. SMAA maakt ze glad zonder het beeld papperig te maken.
Ambient occlusion (SSAO). De grootste winst in één klap. Hoeken, spleten en overgangen krijgen zachte contactschaduwen – ineens “zitten” blokken op elkaar in plaats van er neergegooid uit te zien.
Kleurcorrectie via LUT. Elk biome kreeg zijn eigen kleursfeer: ijswerelden koel en blauw, lavawerelden warm en dreigend. Dezelfde geometrie, een compleet ander gevoel.
Fysisch plausibel licht. Spiegelende highlights met het GGX-model, reflecties afhankelijk van de ruwheid van het materiaal, emissieblokken met echte gloed. Metaal glanst nu als metaal.
Water. Eerst ondoorzichtig en levenloos, nu helder met zachte screen-space-reflecties op het oppervlak. Onderweg ontdekten we dat de zon en manen aan de hemel als zwarte schijven werden getekend – nu worden ze verlicht.
Het belangrijkste inzicht: niets hiervan had nieuwe technologie nodig. Alles zat al in URP – een deel stond gewoon niet aan, een deel was verkeerd ingesteld. Voordat je van engine wisselt, loont het om te checken of je de huidige echt tot het uiterste hebt gedreven.
Opmerkingen