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朋友们是怎么把我们的游戏拆开的(以及我们为什么请他们这么做)

作家相片: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
7月9日
讀畢需時 1 分鐘

我们没有 QA 团队。我们有更好的东西:诚实的朋友。


Bastian 和第一个小时。Bastian 很认真地玩这个游戏——然后死了。一次又一次,乐趣还没开始就死了。接连收到三条反馈:“我一直饿死——可我连种子都找不到!”(起始包里没有食物,游戏也从没解释过你吃的是浆果,而不是种子。)“机器人隔着墙射我——可我只有一把砍刀!”(敌人会穿过实心岩石追玩家,而近战砍刀比敌人的咬击还短。)还有:“在 Linux 上感觉像是被钉死在 30 帧。”之后整整一个版本都只围绕最初那几分钟:起始口粮、一把用来自卫的废品手枪、所有敌人都必须有视线、一个垂直同步开关。Bastian 的反馈,几乎自己写完了那份更新日志。


Severin 和七个发现。后来 Severin 来测试——发现了另一类问题:安静的那种。按 Esc 没有暂停菜单。设置要重启才生效。氧气显示没有告诉你这个世界上可以呼吸。铁明明就在,却没人想到往下挖。七项,全部修好,Severin 现在也在制作名单里——和所有这样帮助我们的人一样。


背后的规律:开发者测试的是自己做出来的东西。朋友测试的是实际存在的东西。我已经没法不带偏见地体验最初的那一个小时了——毕竟我知道铁在哪里。朋友不知道。正因为这样,他的失败比我的成功更有价值。


如果你在试玩游戏时卡在了某个地方:按 F1,然后写下来。你不是在帮我们的忙——你是在创造这个游戏。

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