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画面大改造:不换引擎,也能更好看

作家相片: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
6月26日
讀畢需時 1 分鐘

有一阵子,我们坦率地得出了诊断:游戏玩起来不错,但看起来像个原型。我们没有去盯着别的渲染管线,甚至别的引擎,而是问了自己一个问题:如果真把 Unity 的 URP 推到极限,里面还藏着多少画面潜力?答案是:惊人地多。


抗锯齿(SMAA)。方块世界是由边缘构成的——闪烁的边缘会毁掉每一张截图。SMAA 能让它们变得平滑,又不会让画面糊成一团。


环境光遮蔽(SSAO)。最大的单项收获。角落、缝隙和过渡处有了柔和的接触阴影——方块突然就“坐”在彼此上面,而不再像是随手扔在一起。


通过 LUT 的色彩分级。每个生物群系都有了自己的色调:冰雪世界清冷偏蓝,熔岩世界温暖而带着威胁。几何形状相同,感觉却完全不同。


物理上合理的光照。使用 GGX 模型的镜面高光、随材质粗糙度变化的反射、有真实光晕的自发光方块。金属现在闪耀得像金属了。


水。以前不透明、毫无生气,现在清澈,水面上有柔和的屏幕空间反射。顺便我们发现,天上的太阳和月亮一直被渲染成黑色圆盘——现在它们被照亮了。


最重要的收获是:这一切都不需要新技术。URP 里本来就有这些东西——有的只是没有启用,有的是配置错了。在换引擎之前,值得先检查一下,你是不是真的把现在这个引擎推到了极限。

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