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Cómo nuestros amigos desmontan el juego (y por qué se lo pedimos)

Foto del escritor: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
9 jul
2 min de lectura

No tenemos un equipo de control de calidad. Tenemos algo mejor: amigos que son sinceros.


Bastian y la primera hora. Bastian se tomó el juego en serio… y murió. Una y otra vez, antes de que empezara siquiera la diversión. Llegaron tres reportes seguidos: “¡No paro de morirme de hambre… y ni siquiera encuentro semillas!” (El kit inicial no tenía comida, y el juego no explicaba en ningún sitio que se comen bayas, no semillas.) “¡El robot dispara a través de la pared… y yo solo tengo un machete!” (Los enemigos perseguían a los jugadores a través de la roca maciza, y el machete cuerpo a cuerpo tenía menos alcance que el mordisco del enemigo.) Y: “En Linux parece que va clavado a 30 fps.” Después, una versión entera giró solo en torno a los primeros minutos: raciones iniciales, una pistola de chatarra para defenderte, línea de visión obligatoria para todos los enemigos y un interruptor de VSync. Los reportes de Bastian prácticamente escribieron solos esa lista de cambios.


Severin y los siete hallazgos. Más tarde probó Severin, y encontró otro tipo de problemas: los silenciosos. No había menú de pausa con Esc. Los ajustes solo se aplicaban tras reiniciar. El indicador de oxígeno no revelaba que en ese mundo se puede respirar. El hierro estaba ahí, pero a nadie se le ocurría cavar hacia abajo. Siete puntos, todos corregidos, y ahora Severin aparece en los créditos, como todos los que nos ayudan así.


El patrón detrás de todo esto: los desarrolladores prueban lo que construyeron. Los amigos prueban lo que hay. Yo ya no puedo vivir la primera hora de juego sin prejuicios: al fin y al cabo, sé dónde está el hierro. Un amigo no lo sabe. Justo por eso su fracaso vale más que mi éxito.


Si estás probando el juego y te atascas en algún sitio: pulsa F1 y escríbenos. No nos estás haciendo un favor: estás haciendo el juego.

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