Estamos haciendo una serie de dibujos animados, sin editor de vídeo
Empezó un viernes por la tarde. El sábado a media tarde ya había seis episodios de una serie de dibujos animados, de unos cinco minutos cada uno, con personajes dibujados, voces, música y efectos de sonido. Una serie ambientada en el mundo de nuestro propio juego, que sigue a la tripulación de un carguero llamado Lifter 420. Lo que les pasa, todavía no lo contamos. Cómo se monta algo así en un fin de semana, con gusto lo explicamos.
Empezó con una hoja de papel. La tripulación no se inventó en una mesa de trabajo, vino de Justus: nueve personajes con nombres, oficios y manías (un capitán, un piloto, una ingeniera, un artillero, un cocinero, una doctora y, en medio de todos, VEGA, la IA de la nave, cuyo trato con los pacientes deja bastante que desear). Más una página de «notas de dirección para improvisar»: lugares, objetivos, algunas líneas de diálogo literales y el resto abierto. De ahí crecieron los guiones.
Sin editor de vídeo: una página web. Lo más inusual es la tecnología: un episodio es un archivo HTML. Haces doble clic y se reproduce, con línea de tiempo, subtítulos, música que baja sola bajo los diálogos y un reproductor para saltar adelante y atrás. Sin framework, sin compilación, sin nube. El motivo es puramente práctico: cuando se reescribe una línea, cambiamos una línea de texto en vez de renderizar durante cuarenta minutos. Solo al final se filma la página, y eso se convierte en el vídeo. Efecto secundario: estos episodios todavía se podrán reproducir desde un pendrive dentro de diez años.
Los lugares de la serie son nuestros lugares. Cada fondo se genera a partir de capturas de pantalla reales del juego usadas como referencia. La regla: la serie muestra lugares, no cubos. Debes reconocer el puente como un puente, no contar los bloques, mientras las formas, la luz y los colores siguen siendo los del juego.
Los personajes salen de un cuaderno de dibujo. El estilo de dibujo de la tripulación viene de Verena Dütscher, la tercera parte de JuMaVe Games, que toma su nombre de Justus, Marcel y Verena. Tres dibujos a lápiz sobre papel: una figura entera, una cabeza de frente con la boca abierta y una cabeza de perfil. Desde entonces esas tres hojas son el estándar obligatorio; cada personaje y cada pose nueva se dibuja con su letra. Por eso los créditos de cada episodio dicen «Diseño de personajes y estilo de dibujo: Verena Dütscher».
El sonido viene sobre todo del juego. Unos 85 efectos de sonido, ambientes de salas y piezas de música se toman directamente de Blocks Beyond the Stars: puertas, pitidos de consolas, el viento de fuera. Solo generamos lo que el juego no tiene: una sirena de alarma, un rayón de disco para un gag de la intro. Las voces son generadas, una por personaje más un narrador, y las bocas no se mueven con un temporizador: siguen la curva real de volumen de la grabación. Esa es justo la diferencia entre «una boca que castañetea» y «un personaje que habla».
¿Y los rodeos? Muchos, incluso en un solo fin de semana. El primer intento fueron marionetas articuladas: cortar las figuras en piezas y moverlas con una tabla de ángulos. Técnicamente elegante, visualmente decepcionante: una muñeca de papel sigue siendo una muñeca de papel. Hoy cada pose es un dibujo completo. La segunda lección fue la geometría: los personajes nunca deben estar dentro del paisaje, siempre delante. Los fondos tienen perspectiva, los personajes son planos, y sobre un escalón de bloques un personaje flota a la vista en el aire. Ninguna de las dos cosas estaba en ningún tutorial. Las dos son obvias en cuanto te equivocas.
Los episodios están terminados pero todavía no aprobados. La regla de la casa es estricta: primero lo vemos todo, después renderizamos. Luego la serie se sube a YouTube, y el crítico más duro tiene diez años y conoce a la tripulación mejor que nadie. Al fin y al cabo, él la inventó.
Comentarios