Hacer un juego que pueda darle a mi hijo
Estoy desarrollando un juego en línea, y mi hijo lo juega. La frase suena inofensiva, pero es la regla de diseño más estricta que tiene este proyecto. Porque estoy sentado a los dos lados de la mesa: como desarrollador que quiere funciones nuevas y como padre que sabe lo que anda suelto por internet.
Algunas decisiones que no existirían sin este doble papel:
Cuentas sin dirección de correo electrónico. Un niño no debería dejar un rastro de datos solo por apilar bloques. Por eso nuestras cuentas no piden correo: lo que no recopilamos no puede hacerle daño a nadie.
Mundos públicos solo con contraseña. Los desconocidos no pueden entrar así como así en el mundo de un niño. Quien vaya a jugar recibe la contraseña en persona: en el patio de la escuela, no a través del algoritmo.
El recordatorio de descanso. El juego muestra cuánto dura la sesión y te recuerda con amabilidad que hagas pausas. ¿Me divirtió programarlo como desarrollador? Digamos que el padre le ganó la votación al desarrollador. (La opinión de Justus al respecto consta en acta, y es otra).
Reportar, tan fácil como chatear. Si pasa algo raro, escribes /report y lo demás (el registro del chat, el contexto del mundo) se envía automáticamente. Un niño no debería tener que demostrar nada.
Lo interesante: ninguna de estas decisiones empeoró el juego. La regla de la contraseña hace que los mundos sean más personales. Las cuentas ligeras nos ahorran dolores de cabeza con la privacidad. Y el recordatorio de descanso… bueno, de vez en cuando también se lo recuerda al desarrollador.
Construyes de otra manera cuando tu usuario más importante se sienta a la misma mesa de la cocina. A estas alturas creo que construyes mejor.
Comentarios