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1 752 articles en un jour : comment notre blog a appris douze nouvelles langues 🌍

Photo du rédacteur: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
il y a 15 heures
4 min de lecture

7 novembre 2026


En août, notre jeu a appris quatorze langues en une semaine. Le blog de développement a longtemps traîné derrière. Si vous ouvriez le site en français ou en japonais, la page du blog vous disait seulement qu'il n'y avait pas d'articles dans cette langue. Le sélecteur de langue au-dessus de chaque article proposait les quatorze langues, mais douze menaient à une page d'erreur. 🙈 Depuis le 3 octobre, c'est fini.


Les chiffres. À l'époque, le blog comptait 146 articles, chacun en allemand et en anglais. En une seule journée, douze langues les ont rejoints : français, espagnol, italien, portugais, néerlandais, polonais, turc, russe, ukrainien, japonais, coréen et chinois. Cela fait 146 × 12 = 1 752 nouveaux articles, plus 72 catégories traduites. Chaque traduction porte la date de l'original allemand. Un article du 20 juin est daté du 20 juin en polonais aussi, pas du 3 octobre. Toutes les versions sont reliées entre elles, si bien que le sélecteur de langue vous mène désormais au même article dans l'autre langue.


Pourquoi ne pas simplement appuyer sur le bouton de traduction ? Notre site tourne sur Wix, et Wix sait traduire les articles tout seul. Pour nous, cela aurait pourtant signifié cliquer 1 752 fois sur « Traduire », puis modifier la date à la main 1 752 fois. Notre crédit n'aurait pas non plus suffi de loin : il nous aurait fallu environ 746 000 mots et nous en avions environ 43 000. Et une traduction automatique généraliste ne connaît pas les mots que notre jeu utilise.


Le jeu comme dictionnaire. Nous l'avons donc construit nous-mêmes. Un petit programme récupère chaque article via l'interface de Wix (une API, une porte par laquelle des programmes, et non des personnes, parlent au site) et le découpe en paragraphes. L'IA traduit paragraphe par paragraphe et reçoit les fichiers de langue du jeu comme dictionnaire. Ainsi, l'établi dans le blog porte le même nom que le bouton dans le jeu. Les commandes comme /tp, les noms de touches, les numéros de version et les noms restent tels quels. Ensuite, un programme de contrôle compare chaque traduction à l'original. Il vérifie que le nombre de paragraphes, les liens, les chiffres et les numéros de version correspondent, et que l'écriture est la bonne. Le japonais doit être vraiment en caractères japonais. Un article ne passe en ligne que lorsque tout concorde.


Un second regard sur les sujets sensibles. Environ 25 articles par langue ont été relus une seconde fois : tout ce qui touche aux enfants et au club scolaire, à la protection des enfants, à notre licence et à l'histoire. Dans ces articles, un seul mot de travers peut faire de vrais dégâts. Ensuite, nous avons revérifié ces 300 articles une fois de plus sur le site en ligne.


La leçon coûteuse. 💸 Au premier essai, chaque paquet avait un traducteur et un relecteur. Tous deux étaient des agents IA qui rassemblaient leurs fichiers eux-mêmes. Cela coûtait environ 10 millions de jetons par paquet (les jetons sont les petits morceaux de mots sur lesquels l'IA est facturée), et après 6 % du travail, notre compte a atteint sa limite. Au second essai, nous avons tout préparé : chaque paquet recevait un fichier d'entrée compact avec les textes et exactement les entrées de dictionnaire correspondantes. L'IA écrivait sa traduction en quelques grands morceaux, suivie d'un unique passage de contrôle. Un modèle plus petit et plus rapide (Sonnet) y suffisait. Nous n'avons jamais lancé plus de cinq agents à la fois, sinon la limite par minute de notre compte IA se déclenche. Ainsi, 98 agents ont tourné sans la moindre erreur, et le tout ensemble a coûté à peu près autant qu'un seul paquet auparavant. La leçon va bien au-delà du blog : l'IA est rapide et peu chère quand on lui prépare tout ce dont elle a besoin. Elle devient chère quand elle doit aller chercher elle-même.


Ce n'est pas parfait. Les machines traduisent étonnamment bien, mais pas parfaitement. Dans les textes du jeu, un banc est un jour devenu un établi et un hangar une baie en bord de mer, dans huit langues à la fois. Pour le blog, nous demandons expressément aux traducteurs de ne jamais déduire le genre de quiconque à partir d'un prénom. Dans certaines langues, ils l'ont fait quand même, en russe, en polonais et en français par exemple. Nous vérifions donc ces passages nous-mêmes.


Depuis, ça tourne tout seul. Chaque nouvel article, y compris les articles de mises à jour, est traduit dans les douze autres langues dès qu'il est publié en allemand et en anglais, et mis en ligne avec la même date. Si nous modifions plus tard le texte allemand, le système repère quelles traductions sont périmées et les retraduit. Et depuis la version 2026.10.4, la fenêtre « Quoi de neuf ? » du jeu affiche aussi les nouveautés dans votre langue.


Si vous parlez l'une de ces langues et que vous butez sur une phrase, dites-le-nous : dans le jeu avec F1 (F2 dans le navigateur) ou sur GitHub. 🙏

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