Addomesticamento, Alleanze, teletrasporti: le funzioni che rendono sociale il multiplayer
Le funzioni multiplayer sono di due tipi: quelle che fanno giocare i giocatori uno accanto all'altro e quelle che li fanno giocare insieme. Tre delle nostre funzioni del secondo tipo, e cosa abbiamo imparato progettandole.
Addomesticamento & compagni. Le creature selvatiche si possono addomesticare e diventano compagni che seguono il proprietario e lo difendono. Il bello sono i dettagli: un compagno può salire a bordo della nave (gli animali selvatici vengono accompagnati fuori), viaggia con te tra i pianeti e ha una sua scheda nel menu. L'effetto sociale è stato più grande del previsto: i giocatori si mostrano a vicenda i loro compagni come fossero animali domestici. Non era mai stato pianificato come funzione, è semplicemente successo.
Alleanze. Due giocatori possono formare un'alleanza, a coppie e con il consenso reciproco. Gli alleati ottengono accesso alle basi e ai dispositivi dell'altro. La scelta di design alla base: niente sistema di gilde con gradi e amministrazione, ma la più piccola unità di fiducia possibile. Per un gioco che spesso si gioca in due o in tre (fratelli! genitori!), «mi fido esattamente di te» è il modello giusto, non «gestisco un'organizzazione».
Teletrasporti a raggio. Delle piattaforme di teletrasporto costruibili collegano i luoghi tra loro. Erano pensate come comodità contro le lunghe camminate. Nella pratica sono diventate una funzione sociale: la prima cosa che costruiscono i giocatori alleati è quasi sempre un collegamento di teletrasporto tra le loro basi. L'infrastruttura è amicizia, in forma di blocchi.
La metalezione di tutte e tre: gli effetti sociali di una funzione raramente stanno nel documento di design. Costruisci un teletrasporto e ottieni una linea diretta tra le camerette di due bambini.
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