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Sviluppo
Come procede lo sviluppo del gioco: nuove funzionalità, scelte di design, esperimenti e tutto quello che impariamo strada facendo.
Analisi, piano, codice, controlli: il nostro ritmo per sviluppare con l'IA 🤖
Non abbiamo mai nascosto di usare molto l'IA per Blocks Beyond The Stars — senza, un gioco di queste dimensioni semplicemente non sarebbe fattibile come progetto dopolavoro. Ma per noi "sviluppare con l'IA" non significa: scrivere un desiderio, prendere il risultato, sperare. Con i mesi si è formato uno schema fisso che suona sorprendentemente all'antica — e funziona proprio per questo. Oggi ve lo raccontiamo per intero. Si comincia sempre con una persona e un'idea. Prima che
Marcel Dütscher
30 agoTempo di lettura: 3 min
Come il nostro gioco ha imparato quattordici lingue in una settimana 🌍
10 agosto 2026 Quando abbiamo iniziato, Blocks Beyond the Stars parlava esattamente due lingue: il tedesco, perché è dove viviamo, e l'inglese, perché internet parla inglese. Oggi ne parla quattordici. Ecco come è successo, e tutto quello che si è rotto lungo la strada. 🌍 È cominciato con Francesco. Qualche settimana fa è arrivata dall'Italia una pull request: Francesco Quirino aveva iniziato a tradurre il gioco in italiano. A mano. Gruppo dopo gruppo, a partire da tutti i 2
Marcel Dütscher
10 agoTempo di lettura: 3 min
Prima uno, poi cinque: come cresce questo gioco 🪨
Chi guarda la nostra lista di versioni trova 29 release in poco più di cinque settimane, dalla 0.1.0 del 20 giugno alla 0.9.0 di ieri. Come si fa? Di certo non sedendosi a costruire una funzione completa in un colpo solo. Costruiamo per fasi: prima la versione più piccola che funzioni davvero, poi, quando è stabile e divertente, la fase successiva. Proprio ora gli asteroidi lo mostrano meglio di qualunque altra cosa. Fase 1: esistono, punto. Quando gli asteroidi sono arrivati
Marcel Dütscher
27 lugTempo di lettura: 4 min
Il guardiano invisibile, e ban che finalmente si spiegano da soli 👁️
Tempo fa abbiamo scritto qui sul progettare a misura di bambino: segnalazioni, feedback e un occhio attento. Onestamente, l'occhio attento era la parte più debole: potevamo ricevere segnalazioni, ma riuscivamo a malapena a guardare cosa stesse succedendo davvero in un mondo. È su questo che abbiamo lavorato, con due elementi: una modalità osservatore per la vigilanza e un sistema di ban completamente rifatto che finalmente dice ai giocatori coinvolti cosa sta succedendo. La m
Marcel Dütscher
26 lugTempo di lettura: 4 min
Il principio della casa sull'albero: multiplayer con password e passaparola
Con la versione 0.7.5 il gioco spiega finalmente come si gioca insieme. È ora di scrivere il perché di tutto questo, perché chi arriva da altri giochi online nota subito una cosa: qui non c'è nessun elenco di server aperti, nessun pulsante «entra in un mondo qualsiasi», nessun matchmaking con sconosciuti. Qui il multiplayer funziona solo con password e passaparola. Non è una funzione che manca. È una scelta voluta. Il motivo è scomodo ma onesto: su internet c'è anche chi è ca
Marcel Dütscher
11 lugTempo di lettura: 2 min
Cose che abbiamo imparato strada facendo
Non ogni scoperta merita un articolo tutto suo. Ecco una raccolta di piccole lezioni degli ultimi mesi, e ognuna ci è costata almeno una serata. Le porte devono essere alte tre blocchi. Sembra sbagliato, ma è fisica: il nostro personaggio è una capsula di poco meno di 1,9 blocchi, però la logica per salire le scale (step offset) mentre si cammina tasta anche 0,6 blocchi verso l'alto. Una porta alta due blocchi è matematicamente abbastanza alta e in pratica comunque troppo bas
Marcel Dütscher
9 lugTempo di lettura: 2 min
A misura di bambino fin dal progetto: segnalazioni, feedback e un occhio vigile
Un gioco online a cui giocano i bambini ha bisogno di più di un pulsante «segnala» scritto in piccolo. Ecco come realizziamo i meccanismi di protezione come principio di design coerente, allo stato di oggi, con uno sguardo onesto a ciò che ancora manca. Segnalare dove succede. Nel gioco c'è il comando di chat /report: cita automaticamente le ultime righe della chat, così chi segnala non deve riscrivere né dimostrare niente. Ogni segnalazione porta con sé l'ID del mondo, così
Marcel Dütscher
9 lugTempo di lettura: 2 min
Mappe del tesoro senza IA: quando l'LLM è la risposta sbagliata
I nostri PNG possono dare ai giocatori indizi sui tesori: un relitto abbandonato o, se siete in buoni rapporti, un forziere nascosto. Quando abbiamo pianificato la funzione, una soluzione sembrava ovvia: abbiamo un backend IA, quindi perché non far formulare gli indizi dal modello linguistico! Abbiamo deciso di no, e il motivo è una bella lezione. Il problema dell'LLM: i dialoghi dei nostri PNG dal backend IA vengono messi in cache per ragioni di costo. Per le chiacchiere va
Marcel Dütscher
8 lugTempo di lettura: 1 min
I mondi pubblici richiedono una password, di proposito
Quando abbiamo costruito l'elenco pubblico dei mondi, la lista in cui i giocatori possono rendere visibili i propri mondi agli altri, abbiamo inserito una regola in cui potresti inciampare: un mondo può essere pubblico solo se ha una password d'ingresso. Se il proprietario toglie la password, il mondo sparisce automaticamente dall'elenco. Sembra un paradosso: pubblico, ma chiuso a chiave? Ecco il perché. A Blocks Beyond The Stars giocano i bambini. Un elenco aperto di mondi a
Marcel Dütscher
8 lugTempo di lettura: 1 min
Perché il pianeta di partenza non è più sempre grigio
Per tanto tempo ogni nuova partita cominciava allo stesso modo: su un pianeta roccioso e grigio. Era una scelta voluta, pensata per i principianti: la roccia è facile da leggere, niente distrae. Ma c'era un prezzo: la prima impressione del gioco era, guarda caso, il suo pianeta più monotono. Screenshot dei nuovi arrivati? Grigi. Prima ora di gioco? Grigia. Così abbiamo ricostruito l'inizio. Il pianeta di partenza ora viene scelto da una selezione di tipi di mondo vari, con un
Marcel Dütscher
7 lugTempo di lettura: 1 min
VEGA e il backend IA: un modello linguistico con la rete di sicurezza
VEGA, l'IA di bordo del gioco, e i nostri PNG riescono a fare conversazioni vivaci grazie a un vero modello linguistico. Come è costruito, e perché il gioco funziona anche senza, è l'argomento di questo articolo. La struttura. L'integrazione dell'IA vive in un servizio backend tutto suo, costruito con LangChain/LangGraph e un'interfaccia compatibile con OpenAI. Dietro, al momento, c'è un modello Mistral ospitato in Europa (OVH). L'interfaccia è volutamente sostituibile: se do
Marcel Dütscher
4 lugTempo di lettura: 1 min
Making of: il recinto energetico
Alcune funzionalità sembrano piccole e invece toccano ogni livello del gioco. Il recinto energetico è una di queste: ecco il making of completo, dal desiderio al punto debole documentato. Il desiderio: i giocatori volevano proteggere le proprie basi dagli animali selvatici senza barricarsi dietro muri massicci. Quindi un recinto, ma un recinto fantascientifico: pannelli energetici che si possono creare, e un cancello fatto di una membrana energetica scintillante che tu attrav
Marcel Dütscher
4 lugTempo di lettura: 2 min
Fame, alghe e l'arte della sopravvivenza gentile
Le meccaniche di sopravvivenza sono un esercizio da funamboli: troppo dure, e i nuovi giocatori muoiono frustrati prima del loro primo momento di successo. Troppo morbide, e mangiare diventa una seccatura senza senso. Ecco come abbiamo sviluppato il nostro ciclo della fame, comprese le correzioni che i playtest ci hanno imposto. La falsa partenza. Nelle prime versioni i nuovi arrivati morivano regolarmente di fame prima che il gioco spiegasse loro che cosa si mangia. Un playt
Marcel Dütscher
3 lugTempo di lettura: 2 min
Esperimento: forme più morbide per un mondo a blocchi
I mondi a blocchi sono spigolosi: è il loro fascino e il loro limite. Da un po' di tempo ci chiediamo: quanto più «organico» può diventare l'aspetto di Blocks Beyond The Stars senza perdere la sua anima voxel? Uno sguardo dentro un esperimento in corso. La nostra analisi ha disegnato una scala di livelli di miglioramento: Livello 0, smussare gli spigoli: bordi dei blocchi smussati e facce unite. Il mondo resta visibilmente a blocchi, ma perde quel brillio «alla Lego» sui bord
Marcel Dütscher
3 lugTempo di lettura: 1 min
Addomesticamento, Alleanze, teletrasporti: le funzioni che rendono sociale il multiplayer
Le funzioni multiplayer sono di due tipi: quelle che fanno giocare i giocatori uno accanto all'altro e quelle che li fanno giocare insieme. Tre delle nostre funzioni del secondo tipo, e cosa abbiamo imparato progettandole. Addomesticamento & compagni. Le creature selvatiche si possono addomesticare e diventano compagni che seguono il proprietario e lo difendono. Il bello sono i dettagli: un compagno può salire a bordo della nave (gli animali selvatici vengono accompagnati fuo
Marcel Dütscher
28 giuTempo di lettura: 1 min
Open source dal primo giorno, e il giorno in cui ha dato i suoi frutti
Blocks Beyond The Stars è completamente open source: client, server, strumenti, tutto pubblico su GitHub. Perché mettersi in questa situazione, come progetto di famiglia? E cosa se ne ricava davvero? Un bilancio intermedio. L'invito è incorporato. Non volevamo solo un repository pubblico, volevamo un vero invito: nel gioco stesso c'è un pulsante «PARTECIPA» con una finestra che spiega come contribuire. In più una guida CONTRIBUTING, good first issue e un accordo automatico pe
Marcel Dütscher
27 giuTempo di lettura: 2 min
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