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Making of: il recinto energetico

Immagine del redattore: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
4 lug
Tempo di lettura: 2 min

Alcune funzionalità sembrano piccole e invece toccano ogni livello del gioco. Il recinto energetico è una di queste: ecco il making of completo, dal desiderio al punto debole documentato.


Il desiderio: i giocatori volevano proteggere le proprie basi dagli animali selvatici senza barricarsi dietro muri massicci. Quindi un recinto, ma un recinto fantascientifico: pannelli energetici che si possono creare, e un cancello fatto di una membrana energetica scintillante che tu attraversi semplicemente a piedi, mentre gli animali selvatici restano fuori.


Il design: due nuovi blocchi. Il recinto è un normale blocco solido (creato con pannelli e cavi, volutamente senza bisogno di un progetto: una protezione di base deve essere disponibile presto). Il cancello è quello più complicato: visibile, ma senza collisione per il giocatore, e lato server è la logica delle creature a decidere chi può passare. Giocatori e compagni: sì. Animali selvatici e nemici: no.


Il lavoro dietro le quinte: il controllo di passaggio ha dovuto entrare in tutti e tre i sistemi di movimento (animali selvatici, compagni, nemici planetari). Il mesher del client ha ottenuto la sua prima eccezione di collisione. La texture è arrivata dalla nostra pipeline di IA, il ronzio da ElevenLabs, mixato volutamente come il suono continuo più silenzioso del gioco, perché un recinto che dà fastidio finisce smantellato.


Il punto debole documentato: le creature volanti planano sopra il recinto. Avremmo potuto «correggerlo» con un campo di forza invisibile fino al cielo, ma sarebbe sembrato sbagliato: un recinto è un recinto. Invece il punto debole è scritto nel Codex. Contro i volatili serve semplicemente un tetto.


Quello che ci portiamo a casa: una buona funzionalità ha una regola chiara («ferma gli animali di terra»), un limite onesto («non i volatili»), ed entrambi vanno scritti nel gioco, non solo nel codice.

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