Cose che abbiamo imparato strada facendo
Non ogni scoperta merita un articolo tutto suo. Ecco una raccolta di piccole lezioni degli ultimi mesi, e ognuna ci è costata almeno una serata.
Le porte devono essere alte tre blocchi. Sembra sbagliato, ma è fisica: il nostro personaggio è una capsula di poco meno di 1,9 blocchi, però la logica per salire le scale (step offset) mentre si cammina tasta anche 0,6 blocchi verso l'alto. Una porta alta due blocchi è matematicamente abbastanza alta e in pratica comunque troppo bassa: ci si incastra. Da allora la regola per costruire navi e stazioni è: i passaggi sono alti tre blocchi. Sempre.
Il vetro deve essere latteo. Il nostro primo vetro trasparente era tecnicamente corretto e sembrava un buco nel muro. Il vetro latteo e satinato si legge molto meglio come materiale in un mondo a blocchi: si vede che lì c'è qualcosa. A volte la soluzione realistica è quella peggiore.
git pull prima del ramo della funzionalità. Una volta abbiamo lavorato per settimane su uno stato mentre sul server due grosse PR erano state unite da tempo. Il conflitto di merge alla fine ce lo meritavamo. Il ramo principale locale non è un fatto, è un ricordo.
Windows, percorsi lunghi e git worktree. I progetti Unity creano cache di pacchetti annidate in profondità, così in profondità che i limiti di lunghezza dei percorsi di Windows sabotano la pulizia dei git worktree. Il trucco salvifico è stato tanto brutto quanto efficace: specchiare una cartella vuota sopra quella ostinata con robocopy, poi cancellare.
L'editor mente. (Vedi l'articolo sugli shader nella categoria Tech.) Ciò che funziona nell'editor di Unity non prova ancora nulla sulla build.
Piccole lezioni, grande impatto: ognuna è diventata una riga di checklist. Forse è questa la vera lezione.
Commenti