Perché il pianeta di partenza non è più sempre grigio
Per tanto tempo ogni nuova partita cominciava allo stesso modo: su un pianeta roccioso e grigio. Era una scelta voluta, pensata per i principianti: la roccia è facile da leggere, niente distrae. Ma c'era un prezzo: la prima impressione del gioco era, guarda caso, il suo pianeta più monotono. Screenshot dei nuovi arrivati? Grigi. Prima ora di gioco? Grigia.
Così abbiamo ricostruito l'inizio. Il pianeta di partenza ora viene scelto da una selezione di tipi di mondo vari, con un'importante barriera di sicurezza: deve restare equo. Il mondo di partenza ha bisogno delle risorse che richiede l'inizio del gioco (per questo al mix di minerali iniziale è stato aggiunto il carbonio) e la generazione del mondo ha un ripiego che garantisce che nel sistema esista un mondo respirabile. Varietà sì, ma nessuno deve iniziare su un mondo dove i primi passi sono impossibili.
La cosa più bella di questa ricostruzione, però, è stata una scoperta collaterale. Mentre testavamo i mondi respirabili, ci siamo imbattuti in un bug latente che dormiva nel gioco da una vita: nei mondi con atmosfera respirabile si rigenera la salute, e in un caso limite a 0 punti salute proprio questa rigenerazione poteva bloccare la rinascita. Sui vecchi pianeti rocciosi (senza atmosfera, senza rigenerazione) il bug non poteva mai verificarsi. Solo la nuova varietà lo ha portato alla luce.
È una lezione che da allora abbiamo visto confermarsi più volte: se aumenti la varietà degli input, metti alla prova percorsi di codice che non sapevi non fossero testati. Il pianeta grigio non era solo noioso: nascondeva anche dei bug.
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