Fame, alghe e l'arte della sopravvivenza gentile
Le meccaniche di sopravvivenza sono un esercizio da funamboli: troppo dure, e i nuovi giocatori muoiono frustrati prima del loro primo momento di successo. Troppo morbide, e mangiare diventa una seccatura senza senso. Ecco come abbiamo sviluppato il nostro ciclo della fame, comprese le correzioni che i playtest ci hanno imposto.
La falsa partenza. Nelle prime versioni i nuovi arrivati morivano regolarmente di fame prima che il gioco spiegasse loro che cosa si mangia. Un playtester l'ha detto benissimo: «Sto morendo di fame, e non riesco nemmeno a trovare i semi!» (Nel nostro gioco i semi servono per piantare, non per mangiare: l'equivoco era colpa nostra, non sua.) La risposta: provviste iniziali nel distributore della tuta, una lezione di VEGA sul tema del cibo e un avviso di fame più anticipato che nomina concretamente ciò che è commestibile.
Agricoltura, volutamente semplice. Se raccogli le piante, puoi creare semi e ripiantare; dopo mezzo minuto tutto ricresce. È semplice di proposito: l'agricoltura deve sostenere l'inizio del gioco, non dominarlo. (Il piano di renderla opzionalmente più impegnativa in futuro, con irrigazione e qualità del suolo, è nel cassetto.)
La vasca per alghe. L'aggiunta più recente chiude una lacuna: che cosa si mangia nei mondi dove non cresce niente? La vasca per alghe è una stazione che produce razioni di alghe a partire dall'acqua, anche da ghiaccio d'acqua sciolto. Non è affascinante, ma è affidabile: la patata dello spazio. L'idea di design dietro di essa: ogni tipo di mondo ha bisogno di un qualche ciclo alimentare funzionante, altrimenti non è un mondo, è una trappola.
Il nostro principio guida, ormai: la fame deve creare decisioni («porto provviste o coltivo sul posto?»), non sconfitte.
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