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実験:ブロックの世界に丸みのある形を

執筆者の写真: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
7月3日
読了時間: 2分

ブロックの世界は角ばっています。それが魅力であり、限界でもあります。ぼくたちはしばらく前から、ボクセルらしさを失わずに、Blocks Beyond The Stars をどこまで「有機的」に見せられるか、という問いに取り組んできました。進行中の実験をのぞいてみましょう。


分析では、アップグレードの段階が階段のように描かれました。


段階0:エッジを崩す。ブロックの角を面取りして、面をまとめます。世界はブロックのままですが、どの辺にもあった強すぎる「レゴのキラキラ」はなくなります。リスクが低く、すぐに効果が見えます。


中間の段階:ジオメトリではなくマテリアル。より良いマテリアル(PBR)、ディテールテクスチャ、地面の種類どうしのつなぎ目。形は角ばったままですが、表面がもっと物語るようになります。


段階4:本物のメッシュ。「スムースボクセル」のゲームのように、地形をなめらかな面にします。技術的にはいちばん大きな飛躍で、いちばん危険でもあります。ここからはもうブロックゲームではなく、別のゲームです。


ここまででわかったのは、価値は低い段階にあるということです。面をまとめる最初の実験(グリーディメッシング)では、技術的な壁も見つかりました。ライティングがセルごとにメッシュへ焼き込まれているので、隣り合う面をまとめられる範囲が限られるのです。これも成果のひとつです。最適化がうまくいかないのは、アイデアのせいではなく、先に下した正しい判断のせいということもあるのです。


正直な現状をお伝えします。実験は進行中で、候補は段階0。段階4は、当面はあえて対象外です。ブロックっぽさはバグではありません。ブロックっぽさこそが、このゲームです。

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