空腹と藻類と、やさしいサバイバルの技術
サバイバルの仕組みは綱渡りです。きびしすぎると、初心者が最初の成功を味わう前に、くやしい思いをしてやられてしまいます。ゆるすぎると、食べることが意味のない作業になります。空腹のループをどう作ったのか、プレイテストで直すことになった点もふくめてお話しします。
最初のつまずき。初期のバージョンでは、何を食べればいいのかをゲームが説明する前に、新しいプレイヤーがよく餓死していました。あるプレイテスターは、こう的確に言いました。「おなかがすいたのに、種すら見つからない!」(このゲームでは、種は植えるものであって食べるものではありません。この誤解は、彼ではなくぼくたちのせいです。)その答えが、スーツのディスペンサーに入れた初期の食料、食べ物についてのVEGAのレッスン、そして食べられるものをはっきり名指しする、より早い空腹の警告でした。
農業は、あえてシンプルに。植物を収穫すると、種をクラフトして植え直せます。半分ほどの時間がたつと、すべてがまた育ちます。これはわざとシンプルにしてあります。農業は序盤を支えるものであって、序盤の主役にはしたくないからです。(あとでオプションでもっと手ごたえのあるものにする計画、つまり灌漑や土の質は、引き出しにしまってあります。)
藻類タンク。最新の追加で、ひとつの穴がふさがります。何も育たない世界では、何を食べたらいいのでしょうか。藻類タンクは、水から、さらには溶かした氷からも藻類の食料を作る施設です。はなやかではありませんが、頼りになります。宇宙のジャガイモです。背景にある設計の考え方は、どの種類の世界にも何かしら食べ物のループが必要だということです。そうでなければ、それは世界ではなく罠です。
いまの指針はこうです。空腹は、敗北ではなく判断(「補給品を持っていく?それとも現地で農業する?」)を生むものであるべきです。
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