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メイキング:エネルギーフェンス

執筆者の写真: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
7月4日
読了時間: 2分

小さく見えても、ゲームのあらゆる層に関わる機能があります。エネルギーフェンスはそのひとつです。願いから、記録に残した弱点まで、メイキングを丸ごとご紹介します。


願い:プレイヤーは、分厚い壁の後ろにこもらなくても、拠点を野生動物から守りたいと考えていました。そこでフェンスです。ただしSFらしいフェンスです。クラフトできるエネルギーパネルと、きらめくエネルギーの膜でできたゲート。自分はそのまま歩いて通り抜けられますが、野生動物は外にとどまります。


設計:新しいブロックは2つです。フェンスは普通の固体ブロックです(パネルとケーブルからクラフトでき、あえて設計図の条件はつけていません。基本的な防御は早い時期から使えるべきだからです)。むずかしいのはゲートです。見えているのに、プレイヤーとの衝突はありません。そして、通れるのが誰かはサーバー側のクリーチャーのロジックが決めます。プレイヤーと仲間はOK。野生動物と敵はNG。


裏側の作業:通り抜けの判定を、3つの移動システムすべて(野生動物、仲間、惑星の敵)に入れる必要がありました。クライアントのメッシャーには、はじめての衝突の例外ができました。テクスチャーはぼくたちのAIパイプラインから、ハム音はElevenLabsから生まれました。ゲームの中でもっとも静かな持続音になるよう、わざとミックスしてあります。うるさいフェンスは撤去されてしまうからです。


記録に残した弱点:飛ぶ生き物はフェンスの上をすべるように越えてしまいます。空まで届く見えない力場で「直す」こともできました。でも、それは違うと感じました。フェンスはフェンスです。その代わり、この弱点はコーデックスに書いてあります。飛ぶ相手には、屋根が必要です。


ここから学んだこと。いい機能には、はっきりしたルール(「地上の動物を止める」)と、正直な限界(「飛ぶ相手には効かない」)があります。そして、そのどちらもコードの中だけでなく、ゲームの中に書いておくべきです。

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