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なかよし、同盟、テレポーター ― マルチプレイを楽しくする機能

執筆者の写真: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
6月28日
読了時間: 2分

マルチプレイの機能には、二つの種類があります。プレイヤーがおたがいのとなりで遊べるようにするものと、おたがいといっしょに遊べるようにするものです。後者の種類から、私たちの機能を三つと、設計で学んだことをご紹介します。


なかよし&仲間。野生の生き物は、なつけて仲間にでき、飼い主についてきて、守ってくれます。おもしろくなったのは、細かいところです。仲間は船に乗せてもらえます(野生の動物は外へ案内されます)し、惑星のあいだもいっしょに旅しますし、専用のメニュータブもあります。社会的な効果は、思っていたより大きなものでした。プレイヤーは、ペットのように仲間をおたがいに見せ合うのです。機能として計画していたことではなく、自然にそうなりました。


同盟。二人のプレイヤーが、同盟を結べます。一対一で、おたがいの同意が必要です。同盟相手は、おたがいの基地や装置を使えます。この設計の裏にある考えは、階級や管理のあるギルドのしくみではなく、できるだけ小さな信頼の単位にすることです。二人や三人(きょうだいや、親子!)で遊ぶことの多いゲームには、「組織を管理する」ではなく、「あなただけを信じる」が合っているのです。


ビームテレポーター。クラフトできるテレポーターパッドが、場所と場所をつなぎます。もともとは、長い道のりを楽にするための便利機能でした。ところが実際には、社会的な機能になりました。同盟を組んだプレイヤーが最初に作るのは、ほとんどいつも、おたがいの基地をつなぐテレポーターです。インフラは、ブロックの形をした友情です。


三つから分かる大きな教訓は、機能が社会にもたらす効果は、設計書にはめったに書かれていないということです。テレポーターを作ったら、二人の子どもの部屋をつなぐ専用回線ができていた、というわけです。

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