道中で学んだこと
すべての気づきが、独立した記事になるわけではありません。ここでは、この数か月の小さな教訓を集めました。どれも、少なくとも1晩はかかったものばかりです。
出入り口には3ブロックの高さが必要です。おかしく聞こえますが、物理の話です。プレイヤーキャラクターは、1.9ブロックに少し足りないカプセルです。でも、階段を登るロジック(ステップオフセット)が、歩くときにさらに上方向に0.6ブロックぶん探ります。高さ2ブロックのドアは、計算上は十分な高さなのに、実際には低すぎて、引っかかります。それ以来、船や基地づくりのルールは、通路の高さは3ブロック、いつでもです。
ガラスは乳白色にすべきです。最初の透明なガラスは、技術的には正しかったのですが、壁に開いた穴のように見えました。乳白色のすりガラスのほうが、ブロックの世界では素材としてずっと伝わります。そこに何かがあるのが見えるのです。ときには、リアルな解決策のほうが悪いこともあります。
フィーチャーブランチの前に git pull。サーバーではすでに大きなPRが2つマージされていたのに、ぼくたちは何週間もひとつの状態で作業していたことがあります。最後のマージコンフリクトは、当然の報いでした。ローカルのmainブランチは事実ではなく、記憶です。
Windows、長いパス、そしてgit worktree。Unityのプロジェクトは、深くネストしたパッケージキャッシュを作ります。Windowsのパス長の制限が、git worktreeの後始末の邪魔をするほどの深さです。助けになったコツは、見た目は悪いけれど効果は抜群でした。robocopyで空のディレクトリを頑固なほうにミラーして、それから削除するのです。
エディターは嘘をつきます。(Techカテゴリーのシェーダーの記事を見てください。)Unityエディターで動いても、ビルドについては何も証明されていません。
小さな教訓、大きな影響。どれもチェックリストの1行になりました。それが本当の教訓かもしれません。
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