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スタート地点の惑星が、もう灰色とは限らない理由

執筆者の写真: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
7月7日
読了時間: 2分

長いあいだ、新しいゲームはいつも同じように始まっていました。岩だらけの灰色の惑星です。それは初心者にやさしいように、あえて決めたことでした。岩は見やすく、気が散るものもありません。でも、代償がありました。ゲームの第一印象が、よりによっていちばん単調な惑星だったのです。新しく来た人のスクリーンショットは?灰色。最初の1時間のプレイは?灰色。


そこで、スタートを作り直しました。スタートの惑星は、いまは変化に富んだいろいろな種類の世界の中から選ばれます。ただし、大切な歯止めがひとつあります。公平でなければならないのです。スタートの世界には序盤に必要な資源が必要で(そのため、最初の鉱石の組み合わせに炭素が加わりました)、ワールド生成には、呼吸できる世界がその星系に必ず存在するようにするフォールバックがあります。変化はあっても、最初の一歩が不可能な世界で始まる人がいてはいけません。


でも、この作り直しでいちばん良かったのは、ついでに見つかった発見でした。呼吸できる世界をテストしているとき、ずっとゲームの中で眠っていた潜在的なバグにつまずいたのです。呼吸できる大気のある世界ではHPが回復しますが、HPが0になる特殊なケースでは、まさにこの回復がリスポーンを妨げることがありました。以前の岩だらけの惑星(大気がなく、回復もない)では、このバグは決して起こりえませんでした。新しい多様性があって、はじめて表に出てきたのです。


それ以来、何度も確かめられた教訓があります。入力の多様性を増やすと、テストされていないと知らなかったコードの道を試すことになります。灰色の惑星は、退屈なだけではなく、バグも隠していたのです。

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