top of page

Czego nauczyliśmy się po drodze

Zdjęcie autora: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
9 lip
1 minut(y) czytania

Nie każde odkrycie wypełnia własny artykuł. Oto zbiór małych lekcji z ostatnich miesięcy — każda z nich kosztowała nas co najmniej jeden wieczór.


Przejścia potrzebują trzech bloków wysokości. Brzmi źle, ale to fizyka: nasza postać gracza to kapsuła o wysokości nieco poniżej 1,9 bloku — ale logika wchodzenia po schodach (step offset) dodatkowo sprawdza 0,6 bloku w górę podczas chodzenia. Drzwi o wysokości dwóch bloków są matematycznie dość wysokie, a w praktyce za niskie: utkniesz. Od tamtej pory zasada przy budowie statków i stacji brzmi: przejścia mają trzy bloki wysokości. Zawsze.


Szkło powinno być mleczne. Nasze pierwsze przezroczyste szkło było technicznie poprawne i wyglądało jak dziura w ścianie. Mleczne, matowe szkło dużo lepiej czyta się jako materiał w świecie z bloków — widać, że coś tam jest. Czasem realistyczne rozwiązanie jest gorsze.


git pull przed gałęzią funkcji. Kiedyś pracowaliśmy tygodniami na jednym stanie, podczas gdy dwa duże PR-y dawno zostały scalone na serwerze. Konflikt scalania na końcu był zasłużony. Lokalna gałąź główna to nie fakt, tylko wspomnienie.


Windows, długie ścieżki i git worktrees. Projekty Unity tworzą głęboko zagnieżdżone pamięci podręczne pakietów — tak głębokie, że limity długości ścieżek w Windows sabotują sprzątanie git worktrees. Ratunkowa sztuczka była tak brzydka, jak skuteczna: nałożyć robocopy pusty katalog na ten uparty, a potem usunąć.


Edytor kłamie. (Zobacz artykuł o shaderach w kategorii Tech.) To, co działa w edytorze Unity, jeszcze niczego nie dowodzi o buildzie.


Małe lekcje, duży wpływ: każda z nich stała się linijką na liście kontrolnej. To być może jest prawdziwa lekcja.

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie

Komentarze


Komentowanie tego posta nie jest już dostępne. Skontaktuj się z właścicielem strony, aby uzyskać więcej informacji.
bottom of page