top of page
Rozwój gry
Zobacz, jak powstaje gra: nowe funkcje, decyzje projektowe, eksperymenty i wszystko, czego uczymy się po drodze.
Analiza, plan, kod, kontrole: nasz rytm pracy z AI 🤖
Nigdy nie ukrywaliśmy, że przy Blocks Beyond The Stars mocno korzystamy z AI — bez niej gra tej wielkości po prostu nie dałaby się zrobić po godzinach. Ale dla nas „tworzenie z AI” nie znaczy: wpisać życzenie, wziąć wynik i liczyć na szczęście. Przez miesiące wykształcił się stały schemat, który brzmi zaskakująco staroświecko — i działa właśnie dlatego. Dziś przedstawiamy go w całości. Zawsze zaczyna się od człowieka i pomysłu. Zanim AI cokolwiek zrobi, ktoś czegoś chciał alb
Marcel Dütscher
30 sie3 minut(y) czytania
Jak nasza gra nauczyła się czternastu języków w tydzień 🌍
10 sierpnia 2026 Gdy zaczynaliśmy, Blocks Beyond the Stars mówiło dokładnie dwoma językami: niemieckim, bo tu mieszkamy, i angielskim, bo internet mówi po angielsku. Dziś mówi czternastoma. Oto jak do tego doszło — i wszystko, co po drodze się zepsuło. 🌍 Zaczęło się od Francesca. Kilka tygodni temu przyszedł z Włoch pull request: Francesco Quirino zaczął tłumaczyć grę na włoski. Ręcznie. Grupa po grupie, od wszystkich 290 nazw bloków i ich opisów. To był moment, w którym zro
Marcel Dütscher
10 sie3 minut(y) czytania
Najpierw jeden rodzaj, potem pięć: jak rośnie ta gra 🪨
Kto zajrzy na naszą listę wersji, znajdzie 29 wydań w dobre pięć tygodni: od 0.1.0 z 20 czerwca do 0.9.0 wczoraj. Jak to możliwe? Na pewno nie tak, że siadamy i budujemy gotową funkcję jednym wielkim zamachem. Budujemy etapami: najpierw najmniejsza wersja, która naprawdę działa, a potem, gdy jest stabilna i daje frajdę, następny etap. Najlepiej pokazują to teraz asteroidy. Etap 1: w ogóle istnieją. Gdy asteroidy trafiły do gry, liczyło się jedno pytanie: czy lądowanie, chodze
Marcel Dütscher
27 lip3 minut(y) czytania
Niewidzialny strażnik — i bany, które wreszcie same się tłumaczą 👁️
Jakiś czas temu pisaliśmy tu o bezpieczeństwie dzieci wbudowanym w projekt — zgłoszeniach, opiniach i czujnym oku. Szczerze mówiąc, czujne oko było najsłabszą częścią: mogliśmy przyjmować zgłoszenia, ale prawie nie mogliśmy zajrzeć do tego, co naprawdę dzieje się w świecie. Właśnie nad tym pracowaliśmy — przy użyciu dwóch elementów: trybu obserwatora do nadzoru i całkowicie przerobionego systemu banów, który wreszcie mówi poszkodowanym graczom, co się dzieje. Tryb obserwatora
Marcel Dütscher
26 lip4 minut(y) czytania
Zasada domku na drzewie: multiplayer na hasło i pocztę pantoflową
W wersji 0.7.5 gra wreszcie porządnie tłumaczy, jak grać razem. Czas zapisać, dlaczego tak jest — bo każdy, kto przychodzi z innych gier online, od razu coś zauważy: nie ma tu otwartej listy serwerów, nie ma przycisku „dołącz do dowolnego świata”, nie ma kojarzenia z obcymi. Multiplayer działa tu wyłącznie przez hasło i pocztę pantoflową. To nie jest brakująca funkcja. To zamierzone. Powód jest niewygodny, ale szczery: internet bywa złośliwy. 😉 Każdy, kto spędził trochę czas
Marcel Dütscher
11 lip2 minut(y) czytania
Czego nauczyliśmy się po drodze
Nie każde odkrycie wypełnia własny artykuł. Oto zbiór małych lekcji z ostatnich miesięcy — każda z nich kosztowała nas co najmniej jeden wieczór. Przejścia potrzebują trzech bloków wysokości. Brzmi źle, ale to fizyka: nasza postać gracza to kapsuła o wysokości nieco poniżej 1,9 bloku — ale logika wchodzenia po schodach (step offset) dodatkowo sprawdza 0,6 bloku w górę podczas chodzenia. Drzwi o wysokości dwóch bloków są matematycznie dość wysokie, a w praktyce za niskie: utkn
Marcel Dütscher
9 lip1 minut(y) czytania
Przyjazne dzieciom z założenia: zgłaszanie, opinie i czujne oko
Gra online, w którą grają dzieci, potrzebuje czegoś więcej niż przycisku „zgłoś” zapisanego drobnym drukiem. Jak wdrażamy mechanizmy ochronne jako spójną zasadę projektową — według stanu na dziś, z uczciwym spojrzeniem na to, czego jeszcze brakuje. Zgłaszanie tam, gdzie to się dzieje. W grze jest komenda czatu /report: automatycznie dołącza cytat z ostatnich linii czatu — kto zgłasza, nie musi niczego przepisywać ani udowadniać. Każde zgłoszenie niesie identyfikator świata, ż
Marcel Dütscher
9 lip1 minut(y) czytania
Mapy skarbów bez AI: gdy LLM jest złą odpowiedzią
Nasze postacie niezależne potrafią dawać graczom wskazówki o skarbach — porzucony wrak albo, jeśli jesteście w dobrych stosunkach, ukrytą skrzynię. Gdy planowaliśmy tę funkcję, jedno rozwiązanie wydawało się oczywiste: mamy backend AI, więc czemu nie pozwolić, żeby model językowy formułował te wskazówki! Zdecydowaliśmy się przeciwko — a powód to niezła lekcja. Problem z LLM-em: Dialogi naszych postaci z backendu AI są z powodów kosztowych buforowane. Przy pogaduszkach to idea
Marcel Dütscher
8 lip1 minut(y) czytania
Światy publiczne wymagają hasła — celowo
Gdy budowaliśmy publiczną przeglądarkę światów — listę, na której gracze mogą pokazać swoje światy innym — wbudowaliśmy zasadę, o którą możesz się potknąć: świat może być wyświetlany publicznie tylko wtedy, gdy ma hasło dołączenia. Jeśli właściciel usunie hasło, świat automatycznie znika z listy. Brzmi paradoksalnie — publiczny, a zamknięty? Oto dlaczego. W Blocks Beyond The Stars grają dzieci. Otwarta lista swobodnie dostępnych światów byłaby zaproszeniem dla każdego anonimo
Marcel Dütscher
8 lip1 minut(y) czytania
Dlaczego planeta startowa nie jest już zawsze szara
Przez długi czas każda nowa gra zaczynała się tak samo: na skalistej, szarej planecie. To była celowa decyzja przyjazna początkującym — skałę łatwo odczytać, nic nie rozprasza. Miało to jednak swoją cenę: pierwsze wrażenie z gry pochodziło, jak na złość, z jej najbardziej monotonnej planety. Zrzuty ekranu od nowicjuszy? Szare. Pierwsza godzina gry? Szara. Przebudowaliśmy więc start. Planeta startowa jest teraz wybierana spośród różnych typów światów — z jednym ważnym ogranicz
Marcel Dütscher
7 lip1 minut(y) czytania
VEGA i backend AI: model językowy z siatką bezpieczeństwa
VEGA, pokładowa AI gry, i nasze postacie niezależne potrafią prowadzić żywe rozmowy dzięki prawdziwemu modelowi językowemu. O tym, jak to jest zbudowane — i dlaczego gra działa także bez niego — jest ten artykuł. Konstrukcja. Integracja AI mieszka we własnej usłudze backendowej, zbudowanej z LangChain/LangGraph i interfejsu zgodnego z OpenAI. Za nią stoi obecnie model Mistral, hostowany w Europie (OVH). Interfejs jest celowo wymienny: jeśli jutro pojawi się lepszy lub tańszy
Marcel Dütscher
4 lip1 minut(y) czytania
Making-of: Ogrodzenie Energetyczne
Niektóre funkcje wyglądają na małe, a mimo to dotykają każdej warstwy gry. Ogrodzenie energetyczne jest jedną z nich — oto kompletne making-of, od życzenia po udokumentowaną słabość. Życzenie: Gracze chcieli chronić swoje bazy przed dzikimi zwierzętami, bez chowania się za masywnymi murami. Czyli ogrodzenie — ale takie z science fiction: panele energetyczne, które można wytworzyć, i brama z migoczącej membrany energetycznej, przez którą sam po prostu przechodzisz, a dzikie zw
Marcel Dütscher
4 lip1 minut(y) czytania
Głód, glony i sztuka łagodnego przetrwania
Mechaniki przetrwania to chodzenie po linie: zbyt surowe, a nowi gracze giną sfrustrowani, zanim zaznają pierwszego sukcesu. Zbyt miękkie, a jedzenie staje się bezsensownym obowiązkiem. Jak rozwijaliśmy naszą pętlę głodu — razem z poprawkami, które wymusiły na nas testy z graczami. Falstart. We wczesnych wersjach nowicjusze regularnie głodowali, zanim gra zdążyła im wyjaśnić, co się w ogóle je. Jeden z testerów trafił w sedno: „Umieram z głodu — a nie mogę nawet znaleźć nasio
Marcel Dütscher
3 lip1 minut(y) czytania
Eksperyment: bardziej obłe kształty dla blokowego świata
Światy z bloków są kanciaste — to ich urok i ich granica. Od jakiegoś czasu zajmujemy się pytaniem: o ile bardziej „organicznie” może wyglądać Blocks Beyond The Stars, nie tracąc swojej voxelowej duszy? Zaglądamy do trwającego eksperymentu. Nasza analiza naszkicowała schody kolejnych poziomów ulepszeń: Poziom 0 — łamanie krawędzi: Ścięte krawędzie bloków i połączone ściany. Świat nadal jest wyraźnie blokowy, ale traci ostry „lego-brokat” na każdej krawędzi. Małe ryzyko, efekt
Marcel Dütscher
3 lip1 minut(y) czytania
Oswajanie, sojusze, teleportery: funkcje, które czynią multiplayer towarzyskim
Funkcje multiplayera są dwojakiego rodzaju: te, dzięki którym gracze grają obok siebie, i te, dzięki którym grają ze sobą. Trzy nasze funkcje z drugiego rodzaju – i czego nauczyliśmy się, projektując je. Oswajanie i towarzysze. Dzikie stworzenia można oswoić, a wtedy stają się towarzyszami, którzy podążają za właścicielem i go bronią. Ciekawie zrobiło się w szczegółach: towarzysz może wejść na pokład statku (dzikie zwierzęta są wyprowadzane), podróżuje razem między planetami
Marcel Dütscher
28 cze1 minut(y) czytania
Open source od pierwszego dnia – i dzień, w którym się opłaciło
Blocks Beyond The Stars jest w pełni open source – klient, serwer, narzędzia, wszystko publicznie na GitHubie. Po co się tak męczyć w projekcie rodzinnym? I co to właściwie daje? Bilans pośredni. Zaproszenie jest wbudowane. Nie chcieliśmy tylko publicznego repozytorium, chcieliśmy prawdziwego zaproszenia: w samej grze jest przycisk „PRZYŁĄCZ SIĘ” z nakładką tłumaczącą, jak wnieść wkład. Do tego poradnik CONTRIBUTING, good first issues i zautomatyzowana umowa współtwórców, żeb
Marcel Dütscher
27 cze1 minut(y) czytania
bottom of page