Making-of: Ogrodzenie Energetyczne
Niektóre funkcje wyglądają na małe, a mimo to dotykają każdej warstwy gry. Ogrodzenie energetyczne jest jedną z nich — oto kompletne making-of, od życzenia po udokumentowaną słabość.
Życzenie: Gracze chcieli chronić swoje bazy przed dzikimi zwierzętami, bez chowania się za masywnymi murami. Czyli ogrodzenie — ale takie z science fiction: panele energetyczne, które można wytworzyć, i brama z migoczącej membrany energetycznej, przez którą sam po prostu przechodzisz, a dzikie zwierzęta zostają na zewnątrz.
Projekt: Dwa nowe bloki. Ogrodzenie to zwykły pełny blok (wytwarzany z paneli i kabli, celowo bez wymogu planu — podstawowa ochrona powinna być dostępna wcześnie). Brama jest sprytniejsza: widoczna, ale bez kolizji z graczem — a po stronie serwera to logika stworzeń decyduje, kto może przejść. Gracze i towarzysze: tak. Dzikie zwierzęta i wrogowie: nie.
Praca za kulisami: Sprawdzanie przejścia musiało trafić do wszystkich trzech systemów ruchu (dzikie zwierzęta, towarzysze, wrogowie na planetach). Mesher po stronie klienta dostał swój pierwszy wyjątek od kolizji. Tekstura pochodzi z naszego potoku AI, a buczenie z ElevenLabs — celowo zmiksowane jako najcichszy ciągły dźwięk w grze, bo ogrodzenie, które irytuje, zostanie zburzone.
Udokumentowana słabość: Latające stworzenia przelatują nad ogrodzeniem. Mogliśmy to „naprawić” — niewidzialnym polem siłowym aż do nieba — ale to byłoby nie w porządku: ogrodzenie to ogrodzenie. Zamiast tego słabość jest wpisana w Kodeks. Przeciw latającym po prostu potrzebny jest dach.
Co z tego wynosimy: dobra funkcja ma jasną zasadę („zatrzymuje zwierzęta naziemne”), uczciwe ograniczenie („nie latające”) — i jedno, i drugie należy zapisać w grze, a nie tylko w kodzie.
Komentarze