top of page

Mapy skarbów bez AI: gdy LLM jest złą odpowiedzią

Zdjęcie autora: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
8 lip
1 minut(y) czytania

Nasze postacie niezależne potrafią dawać graczom wskazówki o skarbach — porzucony wrak albo, jeśli jesteście w dobrych stosunkach, ukrytą skrzynię. Gdy planowaliśmy tę funkcję, jedno rozwiązanie wydawało się oczywiste: mamy backend AI, więc czemu nie pozwolić, żeby model językowy formułował te wskazówki! Zdecydowaliśmy się przeciwko — a powód to niezła lekcja.


Problem z LLM-em: Dialogi naszych postaci z backendu AI są z powodów kosztowych buforowane. Przy pogaduszkach to idealne — nikt nie zauważy, czy kupiec mówi dziś tę samą kwestię co wczoraj. Ale wskazówka o skarbie zawiera fakty: kierunek, odległość, miejsce. Zbuforowana wskazówka wskazywałaby wczorajszą skrzynię. A nawet bez bufora modele językowe mają skłonność do twórczego „ulepszania” współrzędnych. Wskazówka, która prowadzi na manowce, jest gorsza niż brak wskazówki.


Rozwiązanie: deterministyczne. Wskazówki są teraz budowane ręcznie, po staremu. Serwer zna prawdziwą pozycję, wylicza kierunek i składa wypowiedź z szablonów (po niemiecku i angielsku). Jednocześnie lokalizacja jest ujawniana jako punkt na mapie dla wszystkich graczy w świecie. Wrak, który został już splądrowany, automatycznie wypada z puli. Bez modelu, bez halucynacji, bez nieświeżych buforów — wskazówka po prostu jest poprawna.


Zasada, którą z tego wyciągnęliśmy: U nas LLM-y zajmują się atmosferą — osobowością, pogaduszkami, tonem narracji. Gdy tylko wypowiedź musi być zgodna z faktami (miejsca, liczby, zasady gry), właściwą technologią jest deterministyczny kod. Nie każdy problem, który wygląda na problem dla AI, nim jest.

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie

Komentarze


Komentowanie tego posta nie jest już dostępne. Skontaktuj się z właścicielem strony, aby uzyskać więcej informacji.
bottom of page