Eksperyment: bardziej obłe kształty dla blokowego świata
Światy z bloków są kanciaste — to ich urok i ich granica. Od jakiegoś czasu zajmujemy się pytaniem: o ile bardziej „organicznie” może wyglądać Blocks Beyond The Stars, nie tracąc swojej voxelowej duszy? Zaglądamy do trwającego eksperymentu.
Nasza analiza naszkicowała schody kolejnych poziomów ulepszeń:
Poziom 0 — łamanie krawędzi: Ścięte krawędzie bloków i połączone ściany. Świat nadal jest wyraźnie blokowy, ale traci ostry „lego-brokat” na każdej krawędzi. Małe ryzyko, efekt widać od razu.
Poziomy środkowe — materiał zamiast geometrii: Lepsze materiały (PBR), tekstury szczegółów, przejścia między rodzajami podłoża. Kształt zostaje kanciasty, ale powierzchnia opowiada więcej.
Poziom 4 — prawdziwe siatki: Teren jako wygładzona powierzchnia, tak jak robią to gry typu „smooth voxel”. Technicznie największy skok — i najbardziej niebezpieczny: od tego miejsca to już nie jest gra z bloków, tylko zupełnie inna gra.
Nasz tymczasowy wniosek: wartość tkwi w niższych poziomach. Pierwsze eksperymenty z łączeniem ścian (greedy meshing) ujawniły też techniczną przeszkodę — nasze oświetlenie jest wpieczone w siatkę osobno dla każdej komórki, co ogranicza łączenie sąsiednich ścian. To też wynik: niektóre optymalizacje nie zawodzą przez pomysł, tylko przez wcześniejszą, słuszną decyzję.
Uczciwy stan rzeczy: eksperyment trwa, poziom 0 jest kandydatem, a poziom 4 jest celowo wykluczony na dającą się przewidzieć przyszłość. Blokowość to nie błąd. Blokowość to ta gra.
Komentarze