Oswajanie, sojusze, teleportery: funkcje, które czynią multiplayer towarzyskim
Funkcje multiplayera są dwojakiego rodzaju: te, dzięki którym gracze grają obok siebie, i te, dzięki którym grają ze sobą. Trzy nasze funkcje z drugiego rodzaju – i czego nauczyliśmy się, projektując je.
Oswajanie i towarzysze. Dzikie stworzenia można oswoić, a wtedy stają się towarzyszami, którzy podążają za właścicielem i go bronią. Ciekawie zrobiło się w szczegółach: towarzysz może wejść na pokład statku (dzikie zwierzęta są wyprowadzane), podróżuje razem między planetami i ma własną zakładkę w menu. Efekt społeczny był większy, niż się spodziewaliśmy – gracze pokazują sobie towarzyszy jak zwierzaki. Nigdy nie planowaliśmy tego jako funkcji, po prostu się stało.
Sojusze. Dwóch graczy może zawiązać sojusz – parami, za obopólną zgodą. Sojusznicy dostają dostęp do swoich baz i urządzeń. Decyzja projektowa za tym stojąca: żadnego systemu gildii z rangami i administracją, tylko najmniejsza możliwa jednostka zaufania. W grze, w którą często gra się we dwoje lub troje (rodzeństwo! rodzice!), „ufam dokładnie tobie” to właściwy model – a nie „zarządzam organizacją”.
Teleportery wiązkowe. Wytwarzane platformy teleportacyjne łączą miejsca ze sobą. Miały być wygodą przeciwko długim spacerom. W praktyce stały się funkcją społeczną: pierwszą rzeczą, jaką budują sprzymierzeni gracze, jest prawie zawsze połączenie teleportowe między ich bazami. Infrastruktura to przyjaźń w formie bloków.
Metalekcja z tych trzech: efekty społeczne funkcji rzadko są w dokumencie projektowym. Budujesz teleporter i dostajesz bezpośrednią linię między pokojami dwojga dzieci.
Komentarze