Dlaczego planeta startowa nie jest już zawsze szara
Przez długi czas każda nowa gra zaczynała się tak samo: na skalistej, szarej planecie. To była celowa decyzja przyjazna początkującym — skałę łatwo odczytać, nic nie rozprasza. Miało to jednak swoją cenę: pierwsze wrażenie z gry pochodziło, jak na złość, z jej najbardziej monotonnej planety. Zrzuty ekranu od nowicjuszy? Szare. Pierwsza godzina gry? Szara.
Przebudowaliśmy więc start. Planeta startowa jest teraz wybierana spośród różnych typów światów — z jednym ważnym ograniczeniem: musi pozostać uczciwa. Świat startowy potrzebuje surowców, których wymaga wczesna gra (dlatego do startowej mieszanki rud dodaliśmy węgiel), a generowanie świata ma zabezpieczenie gwarantujące, że w systemie istnieje świat z oddychalną atmosferą. Różnorodność tak — ale nikt nie powinien zaczynać na świecie, na którym pierwsze kroki są niemożliwe.
Najlepszą częścią tej przebudowy było jednak odkrycie przy okazji. Testując światy z oddychalną atmosferą, natknęliśmy się na ukryty błąd, który drzemał w grze od wieków: na światach z oddychalną atmosferą regenerujesz zdrowie — a w skrajnym przypadku przy 0 punktów zdrowia właśnie ta regeneracja mogła blokować odrodzenie. Na starych skalistych planetach (bez atmosfery, bez regeneracji) błąd nie mógł wystąpić. Dopiero nowa różnorodność wyciągnęła go na światło dzienne.
To lekcja, którą od tamtej pory wciąż na nowo potwierdzamy: jeśli zwiększasz różnorodność danych wejściowych, testujesz ścieżki kodu, o których nie wiedziałeś, że są nietestowane. Szara planeta nie była tylko nudna — chowała też błędy.
Komentarze