Construindo um jogo que posso dar ao meu filho
Estou desenvolvendo um jogo online, e meu filho joga. Essa frase parece inofensiva — mas é a restrição de design mais rígida deste projeto. Porque eu estou dos dois lados da mesa: como desenvolvedor que quer recursos e como pai que sabe o que existe por aí na internet.
Algumas decisões que não existiriam sem esse papel duplo:
Contas sem endereço de e-mail. Uma criança não deveria deixar rastro de dados só para empilhar blocos. Por isso nossas contas não pedem e-mail — o que não coletamos não pode prejudicar ninguém.
Mundos públicos só com senha. Estranhos não podem simplesmente entrar no mundo de uma criança. Quem deve jogar junto recebe a senha pessoalmente — no pátio da escola, não de um algoritmo.
O lembrete de pausa. O jogo mostra a duração da sessão e lembra com gentileza de fazer pausas. Eu, como desenvolvedor, gostei de construir isso? Digamos que o pai passou por cima do desenvolvedor. (A opinião do Justus sobre isso está registrada e é diferente.)
Denunciar é tão fácil quanto conversar. Se algo estranho acontecer, é só digitar /report — o resto (histórico do chat, contexto do mundo) vai junto automaticamente. Uma criança não deveria ter que provar nada.
O interessante: nenhuma dessas decisões piorou o jogo. A regra da senha deixa os mundos mais pessoais. As contas enxutas nos poupam dores de cabeça com privacidade. E o lembrete de pausa… bem, de vez em quando ele lembra o desenvolvedor também.
A gente constrói diferente quando o usuário mais importante está sentado à mesma mesa da cozinha. Hoje acredito: a gente constrói melhor.
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