Estamos fazendo uma série de desenho animado — sem editor de vídeo
Começou numa sexta à noite. Na tarde de sábado já havia seis episódios de uma série animada — de uns cinco minutos cada, com personagens desenhados, vozes, música e efeitos sonoros. Uma série passada no nosso próprio mundo de jogo, acompanhando a tripulação de um cargueiro chamado Lifter 420. O que acontece com eles, ainda não vamos contar. Como uma coisa dessas nasce num fim de semana, isso a gente explica com prazer.
Tudo começou com uma folha de papel. A tripulação não foi inventada numa escrivaninha, ela veio do Justus: nove personagens com nomes, profissões e manias — um capitão, um piloto, uma engenheira, um artilheiro, um cozinheiro, uma médica e, no meio de tudo, a IA da nave, VEGA, cujo jeito de tratar as pessoas deixa a desejar. Mais uma página de “notas de direção para improvisar”: lugares, objetivos, algumas falas ao pé da letra e o resto em aberto. Os roteiros cresceram a partir disso.
Nada de editor de vídeo — uma página da web. A parte mais incomum é a tecnologia: um episódio é um arquivo HTML. Dê dois cliques e ele toca — com linha do tempo, legendas, música que abaixa sozinha durante os diálogos e um player para avançar e voltar. Sem framework, sem build, sem nuvem. O motivo é totalmente prático: quando uma fala é reescrita, a gente muda uma linha de texto em vez de renderizar por quarenta minutos. Só no finzinho a página é filmada — e isso vira o vídeo. Efeito colateral: esses episódios ainda vão tocar de um pen drive daqui a dez anos.
Os lugares da série são os nossos lugares. Cada cenário é gerado a partir de capturas de tela reais do jogo usadas como referência. A regra: a série mostra lugares, não cubos. Dá para reconhecer a ponte como uma ponte, sem contar os blocos — enquanto as formas, a luz e as cores continuam sendo as do jogo.
Os personagens vêm de um caderno de desenho. O estilo de desenho da tripulação vem da Verena Dütscher — a terceira parte da JuMaVe Games, que tira o nome de Justus, Marcel e Verena. Três desenhos a lápis no papel: um corpo inteiro, uma cabeça de frente com a boca aberta, uma cabeça de perfil. Essas três folhas são o padrão obrigatório desde então; todo personagem e toda pose nova são desenhados no traço dela. Por isso os créditos de cada episódio dizem “Design de personagens e estilo de desenho: Verena Dütscher”.
O som vem em grande parte do jogo. Cerca de 85 efeitos sonoros, sons ambiente e peças musicais foram tirados direto de Blocks Beyond the Stars: portas, bipes de console, o vento lá fora. A gente só gerou o que o jogo não tem — uma sirene de alarme, um risco de disco para uma piada nos créditos de abertura. As vozes são geradas, uma por personagem mais um narrador, e as bocas não mexem num ritmo fixo: elas seguem a curva real de volume da gravação. É exatamente a diferença entre “uma boca batendo” e “um personagem falando”.
E os desvios de caminho? Muitos, mesmo num fim de semana só. A primeira tentativa foram bonecos articulados: cortar as figuras em partes e movê-las com uma tabela de ângulos. Tecnicamente elegante, visualmente decepcionante — boneco de papel continua sendo boneco de papel. Hoje cada pose é um desenho completo. A segunda lição foi de geometria: os personagens nunca podem ficar dentro da paisagem, sempre na frente dela. Os cenários têm perspectiva, os personagens são planos — num degrau de bloco, o personagem fica visivelmente flutuando no ar. Nenhuma das duas coisas estava em tutorial algum. As duas ficam óbvias assim que você erra.
Os episódios estão prontos, mas ainda não aprovados. A regra da casa é rígida: primeiro assistimos a tudo, depois renderizamos. Depois disso a série vai para o YouTube — e o crítico mais difícil tem dez anos e conhece a tripulação melhor que ninguém. Afinal, foi ele quem inventou.
Comentários