Justus constrói um império de fábricas
Os melhores recursos deste jogo não estão em nenhum documento de design. Eles começam com uma frase à mesa do jantar. Esta foi: “Pai, tinha que ter fábricas de verdade…”
O Justus (10 anos, há muito tempo nosso “Lead Product Manager” interno) tinha olhado os menus de criação e concluído: ficar clicando itens avulsos na bancada — isso não tem cara de indústria. Uma fábrica é algo com prensas que batem, rotores que giram, esteiras!
Então foi exatamente isso que construímos. Em alguns mundos agora há fábricas — relíquias industriais onde as coisas martelam e chacoalham. No terminal você cria em grande quantidade: as receitas de fábrica usam materiais mais baratos e produzem muito mais de uma vez.
Mas o truque de design de verdade veio do próprio Justus, e ele insistiu nele: Cada fábrica só pode produzir poucas coisas específicas. Então você precisa achar a certa primeiro. Isso transformou um recurso de comodidade num motivo para explorar — exatamente a diferença entre um menu e uma experiência de jogo. Eu provavelmente teria construído a fábrica prática que faz tudo. Ele tinha razão.
E, como fábricas precisam de histórias, vieram junto as ruínas: povoados desmoronando, torres meio caídas, entulho coberto de mato — totalmente minerável, com baús de tesouro. Se você se apaixonar mesmo por uma fábrica, pode rastrear um raro código de acesso e reivindicá-la como sua própria base.
O Justus desde então declarou o mergulho em ruínas seu passatempo favorito. Ou seja, ele mereceu de verdade o recurso que desejou — e aprendemos mais uma vez: a visão de produto de uma criança de dez anos está certa com surpreendente frequência.
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