100 % généré par IA : notre workflow avec Unity 6, .NET 8 et Python
L'une des questions qu'on nous pose le plus souvent : comment construit-on exactement un jeu voxel multijoueur complexe entièrement avec l'IA ? La réponse courte : avec des règles très strictes.
L'IA est fantastique pour écrire du code, mais elle perd vite de vue la vision d'ensemble de l'architecture. C'est pourquoi j'ai imposé dès le premier jour une architecture client/serveur stricte.
Notre stack technique en un coup d'œil :
Client : Unity 6 pour le rendu, les entrées et le meshing des voxels.
Serveur : serveur dédié .NET 8 pour la génération des chunks et un réseau UDP où le serveur fait autorité.
Logique & code : exclusivement via des prompts dans Claude et ChatGPT.
Assets : on a fait générer des scripts Python qui permettent à l'IA d'accéder de façon autonome aux API d'ElevenLabs (son) et d'OpenAI (textures/graphismes).
Notre principe le plus important, c'est l'approche MVP (Minimum Viable Product, ou produit minimum viable). Pour chaque fonctionnalité (par exemple une recette de fabrication ou la génération de planètes), on oblige l'IA à construire d'abord la plus petite version fonctionnelle possible avant d'étendre la fonctionnalité.
Ça garde le code propre et les hallucinations de l'IA sous contrôle.
Tu peux consulter tout le code sur notre dépôt GitHub !
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