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Justus bâtit un empire d'usines

Photo du rédacteur: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
28 juin
2 min de lecture

Les meilleures fonctionnalités de ce jeu ne figurent dans aucun document de conception. Elles commencent par une phrase à table. Celle-ci, c'était : « Papa, il devrait y avoir de vraies usines… »


Justus (10 ans, depuis longtemps notre « Lead Product Manager » en interne) avait regardé les menus de fabrication et trouvait que cliquer sans arrêt à l'établi pour assembler des objets un par un, ça ne donnait pas l'impression d'une industrie. Une usine, c'est quand même des presses qui cognent, des rotors qui tournent, des tapis roulants !


Alors c'est exactement ce qu'on a construit. Sur certains mondes, il y a maintenant des usines — des vestiges industriels où ça martèle et où ça cliquette. Au terminal, on fabrique en série : les recettes d'usine utilisent des matériaux moins chers et en produisent bien plus d'un coup.


Mais la vraie astuce de conception est venue de Justus lui-même, et il y a tenu : chaque usine ne peut produire que quelques objets bien précis. Il faut donc d'abord trouver la bonne. Une fonction de confort est ainsi devenue une raison d'explorer — exactement la différence entre un menu et une expérience de jeu. Moi, j'aurais sans doute construit l'usine pratique qui fait tout. Il avait raison.


Et comme les usines ont besoin d'histoires, les ruines sont arrivées avec : des colonies à l'abandon, des tours à moitié effondrées, des décombres envahis par la végétation — qu'on peut miner de fond en comble, avec des coffres au trésor. Si tu tombes vraiment amoureux d'une usine, tu peux dénicher un rare code d'accès et la revendiquer comme ta propre base.


Depuis, Justus a déclaré que fouiller les ruines était son passe-temps préféré. La fonctionnalité qu'il souhaitait, il l'a donc bien méritée — et on a appris une fois de plus que la vision produit d'un enfant de dix ans est étonnamment souvent la bonne.

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