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La refonte graphique : plus d'allure sans changer de moteur

Photo du rédacteur: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
26 juin
2 min de lecture

À un moment, le diagnostic honnête était sur la table : le jeu se jouait bien, mais il avait une tête de prototype. Au lieu de lorgner vers un autre pipeline de rendu, voire un autre moteur, on s'est posé une seule question : quel potentiel visuel dort encore dans l'URP d'Unity si on le pousse vraiment dans ses retranchements ? La réponse : un potentiel étonnant.


Anticrénelage (SMAA). Les mondes de blocs sont faits d'arêtes — et des arêtes qui scintillent gâchent n'importe quelle capture d'écran. Le SMAA les lisse sans rendre l'image floue.


Occlusion ambiante (SSAO). Le plus gros gain à lui seul. Les coins, les fentes et les transitions reçoivent de douces ombres de contact — tout à coup, les blocs « reposent » les uns sur les autres au lieu d'avoir l'air jetés en vrac.


Étalonnage des couleurs par LUT. Chaque biome a reçu sa propre ambiance de couleurs : les mondes de glace froids et bleus, les mondes de lave chauds et menaçants. Même géométrie, sensation complètement différente.


Une lumière physiquement plausible. Des reflets spéculaires selon le modèle GGX, des réflexions qui dépendent de la rugosité du matériau, des blocs émissifs avec une vraie lueur. Le métal brille désormais comme du métal.


L'eau. Avant opaque et sans vie, maintenant claire, avec de doux reflets en espace écran à la surface. Au passage, on a découvert que le soleil et les lunes dans le ciel s'affichaient comme des disques noirs — maintenant, ils sont éclairés.


Le constat le plus important : rien de tout ça n'a demandé de nouvelle technologie. Tout était déjà dans l'URP — en partie simplement pas activé, en partie mal configuré. Avant de changer de moteur, ça vaut le coup de vérifier si on a vraiment poussé l'actuel à fond.

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