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On tourne une série animée — sans logiciel de montage vidéo

Photo du rédacteur: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
20 sept.
3 min de lecture

Tout a commencé un vendredi soir. Le samedi après-midi, six épisodes d'une série animée étaient prêts — environ cinq minutes chacun, avec des personnages dessinés, des voix, de la musique et des bruitages. Une série qui se déroule dans notre propre univers de jeu et suit l'équipage d'un cargo baptisé le Lifter 420. Ce qui leur arrive, on ne vous le dit pas encore. Comment une telle chose voit le jour en un seul week-end, en revanche, on vous l'explique volontiers.


Tout a commencé par une feuille de papier. L'équipage n'a pas été inventé derrière un bureau, il vient de Justus : neuf personnages avec un nom, un métier et leurs petites manies — un capitaine, un pilote, une ingénieure, une canonnière, une cuisinière, un médecin, et au milieu de tout ça l'IA du vaisseau, VEGA, qui n'est pas vraiment douée pour réconforter. Plus une page de « consignes de mise en scène pour improviser » : des lieux, des objectifs, quelques répliques mot pour mot, le reste laissé ouvert. Les scénarios sont nés de là.


Pas de logiciel de montage — une page web. Le plus inhabituel, c'est la technique : un épisode est un fichier HTML. Un double-clic, et il se lance — avec une timeline, des sous-titres, une musique qui baisse automatiquement sous les dialogues, et un lecteur pour avancer et reculer. Pas de framework, pas de build, pas de cloud. La raison est purement pratique : quand une réplique est réécrite, on modifie une ligne de texte au lieu de relancer quarante minutes de rendu. Ce n'est qu'à la toute fin que la page est filmée — et c'est ça qui devient la vidéo. Effet secondaire : dans dix ans, ces épisodes pourront encore être lus depuis une clé USB.


Les lieux de la série sont nos lieux. Chaque décor est généré à partir de vraies captures d'écran du jeu qui servent de modèle. La règle : la série montre des lieux, pas des cubes. On doit reconnaître la passerelle comme une passerelle, pas compter les blocs — tandis que les formes, la lumière et les couleurs restent celles du jeu.


Les personnages sortent d'un carnet de croquis. Le style graphique de l'équipage vient de Verena Dütscher — la troisième partie de JuMaVe Games, qui tire son nom de Justus, Marcel et Verena. Trois dessins au crayon sur papier : un personnage en pied, une tête de face la bouche ouverte, une tête de profil. Depuis, ces trois feuilles font référence ; chaque personnage et chaque nouvelle pose est dessiné de sa main, dans son style. C'est pour ça que le générique de chaque épisode indique « Conception des personnages et style graphique : Verena Dütscher ».


Le son vient en grande partie du jeu. Environ 85 effets sonores, ambiances et morceaux de musique sont repris directement de Blocks Beyond the Stars : des portes, des bips de console, le vent dehors. Nous n'avons généré que ce que le jeu n'a pas — une sirène d'alarme, un scratch de vinyle pour un gag dans le générique d'ouverture. Les voix sont générées, une par personnage plus un narrateur, et les bouches ne s'ouvrent pas en rythme fixe : elles suivent la vraie courbe de volume de l'enregistrement. C'est exactement ce qui fait la différence entre « une bouche qui claque » et « un personnage qui parle ».


Et les détours ? Il y en a eu plein, même en un seul week-end. Le premier essai, c'étaient des marionnettes articulées : découper les personnages en morceaux et les animer avec un tableau d'angles. Techniquement élégant, visuellement décevant — une poupée de papier reste une poupée de papier. Aujourd'hui, chaque pose est un dessin complet. La deuxième leçon, c'était la géométrie : les personnages ne doivent jamais se tenir dans le paysage, toujours devant. Les décors ont une perspective, les personnages sont plats — sur une marche de blocs, un personnage flotte visiblement dans les airs. Aucun tutoriel n'en parlait. Les deux sautent aux yeux dès qu'on se trompe.


Les épisodes sont terminés, mais pas encore validés. La règle de la maison est stricte : d'abord on regarde tout, ensuite on lance le rendu. Après ça, la série sera mise en ligne sur YouTube — et le critique le plus exigeant a dix ans et connaît l'équipage mieux que personne. C'est lui qui l'a inventé, après tout.

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