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« Papa, il faudrait des bandits ! » 🏴‍☠️

Photo du rédacteur: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
26 juil.
4 min de lecture

Les meilleures idées pour ce jeu ne naissent pas derrière un bureau, mais en jouant. L'autre jour, Justus était devant l'écran, il volait d'une planète à l'autre, et à un moment est arrivée la phrase par laquelle tout commence toujours chez nous : « Papa, il faudrait des bandits. » Son raisonnement, en gros : tout est un peu trop sûr là-dehors. On vole, on atterrit, on construit – et il ne se passe jamais rien d'imprévu. Il avait raison, et pour être honnête, il avait tout de suite en tête un meilleur concept que moi.


Son idée, en trois variantes. Un : des vaisseaux de bandits dans l'espace. Rares, aléatoires, quelque part entre deux planètes – ils vous contactent par radio et exigent une partie de votre cargaison. Deux : des camps de bandits sur les planètes, un peu comme un village, mais en plus petit, plus miteux, et peuplé d'habitants armés qui ne posent pas de questions. Et trois : des pilleurs solitaires qui vous tendent une embuscade sur une planète et essaient de vous dévaliser.


Le meilleur, ce n'était pas le combat. Justus tenait absolument à ce que les bandits vous contactent d'abord. On doit pouvoir payer. Celui qui n'a rien de précieux sur lui, on le laisse tranquille – « ils veulent récupérer quelque chose, pas t'embêter ». Celui qui refuse a des ennuis. C'est exactement ce qui rend la chose palpitante : pas la fusillade, mais les quelques secondes d'avant, quand il faut décider. Un enfant qui vous explique le game design, l'air de rien. 😄


Et là, papa arrive avec ses questions barbantes. C'est ma part dans cette répartition familiale des tâches : Justus a l'idée, et moi, je pose des questions jusqu'à ce qu'elle devienne quelque chose qu'on peut vraiment construire. Combien ont-ils le droit d'exiger, au juste ? (Réponse : environ un tiers des une ou deux plus grosses piles de matériaux.) Peuvent-ils prendre vos outils ? (Non – les outils sont intouchables, exactement comme quand on réapparaît. Rien n'est plus frustrant que de se retrouver sans pioche.) Et si on n'a rien du tout sur soi ? (Alors ils haussent les épaules et passent leur chemin.) Et la question la plus importante de toutes : que se passe-t-il si quelqu'un joue avec les armes du vaisseau désactivées et qu'un bandit surgit, un bandit qu'il ne peut tout simplement pas combattre ? Nous avons déjà eu exactement ce bug une fois, avec les OVNIs – c'est pourquoi le plan le précise dès maintenant : les vaisseaux de bandits n'apparaissent que si l'on a le droit de riposter.


Jusqu'où ça peut aller ? Ce fut la plus longue discussion, et elle n'a rien à voir avec la technique. Notre jeu est joué par des enfants – les bandits doivent donc être des canailles, pas des personnages d'horreur. Insolents, un peu fanfarons (« Péage pour ce secteur ! »), mais sans menaces, et payer reste toujours une issue légitime et sans danger. En plus, il y a un curseur Bandits rien que pour eux dans les options du monde, de « Désactivé » à « Beaucoup ». Qui veut simplement construire en paix les désactive – sans avoir à en discuter avec qui que ce soit.


Ce qui nous a nous-mêmes surpris pendant la planification. Techniquement, un braquage, c'est presque la même chose que… apprivoiser un animal. 🐾 Pour apprivoiser, un petit échange se déroule entre le serveur et le joueur : la créature veut un objet précis, on le lui donne, elle réagit. Un bandit qui exige un objet et attend une réponse, c'est exactement la même mécanique, mais à l'envers. Une grande partie n'a donc même pas besoin d'être inventée. Mais on ne s'en rend compte que si l'on prend le temps de regarder calmement ce qui existe déjà avant de se mettre à construire.


Deux détails qui nous réjouissent d'avance. Pour répondre à une exigence, il y a un compte à rebours visible – et les boutons restent bloqués pendant les premières secondes, pour que personne ne tape « Non » par réflexe avant de se demander ce qui s'est passé. Et si vous ripostez et gagnez, l'épave contient exactement ce que le bandit voulait vous prendre. La justice poétique a toute sa place dans l'espace. ⚖️


Où on en est, honnêtement : rien de tout cela n'est encore dans le jeu. Ce qui existe, c'est un concept entièrement réfléchi – quels fichiers seront modifiés, quels pièges éviter (un camp de bandits que vous avez vidé ne doit pas se dresser de nouveau là la prochaine fois que vous entrez dans le monde ; ce problème, nous le connaissons déjà avec d'autres constructions), et quels tests doivent verrouiller tout ça. La construction, c'est la prochaine étape, d'une seule traite.


Justus a d'ailleurs déjà d'autres questions : est-ce qu'on pourra aussi apprivoiser les bandits ? J'ai répondu « probablement pas ». Il a répondu « on verra ». J'ai bien peur de savoir comment ça va finir. 😅

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