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Textures et sons générés par IA dans le pipeline d'assets

Photo du rédacteur: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
23 juin
2 min de lecture

Blocks Beyond The Stars n'a ni graphiste ni sound designer. Pourtant, chaque nouveau bloc reçoit sa propre texture et chaque nouvelle fonctionnalité son propre son. Notre outil pour ça : l'IA générative — avec un workflow bien défini autour.


Les textures. Les nouvelles tuiles de blocs sont créées avec les modèles d'image d'OpenAI. Le prompt décrit le matériau, le style et l'esthétique voxel du jeu ; le résultat est ramené à la taille d'une tuile et rangé dans notre atlas de blocs — une grande texture dans laquelle chaque type de bloc a sa tuile attitrée. Ce qui compte, c'est la cohérence : une seule jolie texture, c'est facile ; cent textures qui forment ensemble un seul et même jeu, voilà le vrai travail. C'est pourquoi nos prompts ressemblent plus à des règlements de style qu'à des souhaits.


Les sons. Les effets viennent d'ElevenLabs. Là aussi, tout l'art est dans les finitions : le bourdonnement de notre barrière énergétique, par exemple, est volontairement mixé comme le son continu le plus discret du jeu — une barrière qui bourdonne plus fort que la cascade d'à côté deviendrait insupportable au bout de cinq minutes. Ce genre de décision, aucune IA ne la prend à notre place.


Le workflow. Les deux passent par de petits scripts dans notre dossier d'outils : un prompt en entrée, un asset en sortie, direction le jeu, on le regarde ou on l'écoute en situation, on peaufine. Il nous faut généralement plusieurs essais — la première version est rarement celle qui arrive dans le jeu.


La mise au point honnête : chez nous, l'IA ne remplace pas une équipe qu'on aurait de toute façon — elle rend possibles des choses qui, sinon, n'existeraient tout simplement pas. Sans elle, un projet familial n'aurait ni cent textures ni ses propres sons. La direction, le goût et le contrôle qualité restent faits main.

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