top of page

Przebudowa grafiki: więcej wyglądu bez zmiany silnika

Zdjęcie autora: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
26 cze
1 minut(y) czytania

W pewnym momencie na stole leżała uczciwa diagnoza: gra dobrze się grało, ale wyglądała jak prototyp. Zamiast zerkać na inny potok renderowania czy nawet inny silnik, zadaliśmy sobie jedno pytanie: ile wyglądu wciąż kryje się w URP Unity, jeśli naprawdę wyciśniesz je do granic? Odpowiedź: zdumiewająco dużo.


Antyaliasing (SMAA). Światy z bloków składają się z krawędzi – a migoczące krawędzie psują każdy zrzut ekranu. SMAA wygładza je bez rozmywania obrazu.


Ambient occlusion (SSAO). Największa pojedyncza wygrana. Kąty, szczeliny i przejścia dostają miękkie cienie kontaktowe – nagle bloki „siedzą” na sobie zamiast wyglądać na rzucone byle jak.


Korekcja kolorów przez LUT. Każdy biom dostał własny nastrój kolorystyczny: lodowe światy chłodne i niebieskie, lawowe ciepłe i złowrogie. Ta sama geometria, zupełnie inne odczucie.


Fizycznie wiarygodne światło. Odblaski specular w modelu GGX, odbicia zależne od chropowatości materiału, bloki emisyjne z prawdziwą poświatą. Metal błyszczy teraz jak metal.


Woda. Wcześniej nieprzezroczysta i martwa, teraz przejrzysta, z miękkimi odbiciami w przestrzeni ekranu na powierzchni. Przy okazji odkryliśmy, że słońce i księżyce na niebie były renderowane jako czarne tarcze – teraz są oświetlone.


Najważniejszy wniosek: nic z tego nie wymagało nowej technologii. Wszystko już było w URP – część po prostu nie była włączona, część źle skonfigurowana. Zanim zmienisz silnik, warto sprawdzić, czy naprawdę wycisnąłeś obecny do granic.

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie

Komentarze


Komentowanie tego posta nie jest już dostępne. Skontaktuj się z właścicielem strony, aby uzyskać więcej informacji.
bottom of page