Przebudowa grafiki: więcej wyglądu bez zmiany silnika
W pewnym momencie na stole leżała uczciwa diagnoza: gra dobrze się grało, ale wyglądała jak prototyp. Zamiast zerkać na inny potok renderowania czy nawet inny silnik, zadaliśmy sobie jedno pytanie: ile wyglądu wciąż kryje się w URP Unity, jeśli naprawdę wyciśniesz je do granic? Odpowiedź: zdumiewająco dużo.
Antyaliasing (SMAA). Światy z bloków składają się z krawędzi – a migoczące krawędzie psują każdy zrzut ekranu. SMAA wygładza je bez rozmywania obrazu.
Ambient occlusion (SSAO). Największa pojedyncza wygrana. Kąty, szczeliny i przejścia dostają miękkie cienie kontaktowe – nagle bloki „siedzą” na sobie zamiast wyglądać na rzucone byle jak.
Korekcja kolorów przez LUT. Każdy biom dostał własny nastrój kolorystyczny: lodowe światy chłodne i niebieskie, lawowe ciepłe i złowrogie. Ta sama geometria, zupełnie inne odczucie.
Fizycznie wiarygodne światło. Odblaski specular w modelu GGX, odbicia zależne od chropowatości materiału, bloki emisyjne z prawdziwą poświatą. Metal błyszczy teraz jak metal.
Woda. Wcześniej nieprzezroczysta i martwa, teraz przejrzysta, z miękkimi odbiciami w przestrzeni ekranu na powierzchni. Przy okazji odkryliśmy, że słońce i księżyce na niebie były renderowane jako czarne tarcze – teraz są oświetlone.
Najważniejszy wniosek: nic z tego nie wymagało nowej technologii. Wszystko już było w URP – część po prostu nie była włączona, część źle skonfigurowana. Zanim zmienisz silnik, warto sprawdzić, czy naprawdę wycisnąłeś obecny do granic.
Komentarze