top of page

Tekstury i dźwięki z AI w potoku zasobów

Zdjęcie autora: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
23 cze
1 minut(y) czytania

Blocks Beyond The Stars nie ma grafika ani projektanta dźwięku. A mimo to każdy nowy blok dostaje własną teksturę, a każda nowa funkcja swój dźwięk. Nasze narzędzie do tego: generatywna AI – z jasnym procesem wokół niej.


Tekstury. Nowe kafelki bloków powstają w modelach obrazów OpenAI. Prompt opisuje materiał, styl i voxelową estetykę gry; wynik jest zmniejszany do rozmiaru kafelka i wsortowywany w nasz atlas bloków – jedną dużą teksturę, w której każdy typ bloku ma swój stały kafelek. Liczy się spójność: jedna ładna tekstura to betka, sto tekstur, które razem wyglądają jak jedna gra, to prawdziwa praca. Dlatego nasze prompty to bardziej regulaminy stylu niż życzenia.


Dźwięki. Efekty pochodzą z ElevenLabs. Tu też sztuka tkwi w dostrajaniu: buczenie naszego ogrodzenia energetycznego jest na przykład celowo zmiksowane jako najcichszy dźwięk ciągły w grze – ogrodzenie, które buczy głośniej niż wodospad obok, byłoby nie do zniesienia po pięciu minutach. Takich decyzji żadna AI za ciebie nie podejmie.


Proces. Oba idą przez małe skrypty w naszym folderze tools: prompt na wejściu, zasób na wyjściu, do gry, obejrzeć lub posłuchać w kontekście, poprawić. Zwykle potrzebujemy kilku podejść – pierwsza wersja rzadko trafia do gry.


Uczciwe ujęcie: AI nie zastępuje zespołu, który inaczej byśmy mieli – umożliwia rzeczy, które inaczej po prostu by nie istniały. Projekt rodzinny nie dostałby inaczej ani stu tekstur, ani własnego zestawu dźwięków. Kierunek, gust i kontrola jakości pozostają robione ręcznie.

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie

Komentarze


Komentowanie tego posta nie jest już dostępne. Skontaktuj się z właścicielem strony, aby uzyskać więcej informacji.
bottom of page