top of page

W 100% generowane przez AI: nasz proces z Unity 6, .NET 8 i Pythonem

Zdjęcie autora: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
26 cze
1 minut(y) czytania

Jedno z najczęstszych pytań, jakie dostajemy, brzmi: Jak dokładnie buduje się złożoną grę voxelową z multiplayerem w całości z AI? Krótka odpowiedź: z bardzo ścisłymi wytycznymi.


AI fantastycznie pisze kod, ale szybko traci z oczu perspektywę architektury. Dlatego od pierwszego dnia wymusiłem ścisłą architekturę klient/serwer.


Nasz stos technologiczny w skrócie:

  • Klient: Unity 6 do renderowania, wejścia i meshowania voxeli.

  • Serwer: serwer dedykowany .NET 8 do generowania chunków i autorytatywnej po stronie serwera sieci UDP.

  • Logika i kod: wyłącznie przez prompty do Claude i ChatGPT.

  • Zasoby: Kazaliśmy wygenerować skrypty w Pythonie, dzięki którym AI samodzielnie korzysta z API ElevenLabs (dźwięk) i OpenAI (tekstury/grafika).

Naszą najważniejszą zasadą jest podejście MVP (Minimum Viable Product). Przy każdej funkcji (np. przepisie na wytworzenie albo generowaniu planet) zmuszamy AI, by najpierw zbudowało najmniejszą możliwą działającą wersję, zanim rozszerzymy funkcję.


Dzięki temu kod pozostaje czysty, a halucynacje AI pod kontrolą.


Pełny kod możecie obejrzeć w naszym repozytorium na GitHubie!

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie

Komentarze


Komentowanie tego posta nie jest już dostępne. Skontaktuj się z właścicielem strony, aby uzyskać więcej informacji.
bottom of page