Dall'idea alla meccanica di gioco: tre piccole idee, tre funzioni
«Come vi vengono in mente le vostre funzioni?» Risposta onesta: per lo più, non ci vengono. Le funzioni vengono a noi, mentre giochiamo, a tavola, parlando. Tre esempi di come un'osservazione buttata lì diventa una meccanica di gioco.
La fotocamera. Il desiderio: «Voglio fare foto come nella vita vera.» Non screenshot, foto, come oggetto nel gioco. Così ora c'è una fotocamera costruibile: ti fermi, prendi la mira, l'HUD sparisce, clic. Le immagini finiscono in una galleria fotografica nel menu. Da allora il gioco ha dei turisti: giocatori che salgono su una montagna non per le risorse, ma per il panorama. Una meccanica che non «ottiene» niente, e proprio per questo tanto.
L'editor del volto in pixel. Il desiderio: «Voglio assomigliare a me.» Invece di avatar già pronti, c'è un editor di pixel 16×16 dove dipingi il tuo volto. Sembra una cosa minuscola. Ma chiunque abbia mai visto quanto tempo un bambino armeggia con 256 pixel finché il sorriso non viene giusto sa che l'identità batte la risoluzione. I volti dipinti si riconoscono subito nel multiplayer: «quello sono IO!»
L'addomesticamento. Il desiderio, inevitabile: «Posso tenere l'animale?» Non si poteva. Adesso sì: l'osservazione buttata lì è diventata un sistema di compagni completo, con seguire, difendere, viaggiare nella nave. Ancora oggi è una delle funzioni più amate.
Lo schema è sempre lo stesso: l'idea è piccola e sembra un vezzo. La domanda che ci poniamo non è mai «è utile?», ma «rende il mondo più nostro?» Se sì, si costruisce.
Commenti