Justus costruisce un impero di fabbriche
Le funzioni migliori di questo gioco non sono in nessun documento di design. Cominciano con una frase a tavola. Questa era: «Papà, dovrebbero esserci delle vere fabbriche…»
Justus (10 anni, ormai da tempo il nostro «Lead Product Manager» interno) aveva guardato i menu di crafting e concluso: mettere insieme sempre singoli oggetti al banco di lavoro non dà l'idea di industria. Una fabbrica è qualcosa con presse che pestano, rotori che girano, nastri trasportatori!
Così abbiamo costruito proprio questo. In certi mondi ora ci sono fabbriche: reliquie industriali dove le cose martellano e rimbombano. Al terminale si produce in serie: le ricette di fabbrica usano materiali più economici e ne sfornano molti di più in una volta.
Ma il vero trucco di design è arrivato da Justus stesso, e ci ha insistito: ogni fabbrica può produrre solo poche cose specifiche. Quindi devi prima trovare quella giusta. Così una comodità è diventata un motivo per esplorare: esattamente la differenza tra un menu e un'esperienza di gioco. Io probabilmente avrei costruito la comoda fabbrica-tuttofare. Aveva ragione lui.
E siccome le fabbriche hanno bisogno di storie, sono arrivate le rovine: insediamenti in sfacelo, torri semicrollate, macerie ricoperte di vegetazione, completamente scavabili e con scrigni del tesoro. Se ti innamori davvero di una fabbrica, puoi rintracciare un raro codice di accesso e rivendicarla come tua base.
Justus da allora ha eletto l'esplorazione delle rovine a suo passatempo preferito. Quindi si è guadagnato la funzione che desiderava, in modo del tutto onesto, e noi abbiamo imparato ancora una volta che la visione di prodotto di un decenne è giusta sorprendentemente spesso.
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