Budowanie gry, którą mogę dać swojemu dziecku
Tworzę grę online, a mój syn w nią gra. To zdanie brzmi niewinnie – ale to najsurowsze wymaganie projektowe, jakie ma to przedsięwzięcie. Bo siedzę po obu stronach stołu: jako deweloper, który chce funkcji, i jako ojciec, który wie, co krąży po internecie.
Kilka decyzji, które nie powstałyby bez tej podwójnej roli:
Konta bez adresu e-mail. Dziecko nie powinno zostawiać śladu danych tylko po to, żeby układać klocki. Dlatego nasze konta nie wymagają e-maila – czego nie zbieramy, to nikomu nie zaszkodzi.
Publiczne światy tylko z hasłem. Obcy nie mogą po prostu wejść do świata dziecka. Kto ma grać razem, dostaje hasło osobiście – na szkolnym boisku, a nie od algorytmu.
Przypomnienie o przerwie. Gra pokazuje czas sesji i łagodnie przypomina o robieniu przerw. Czy jako deweloper budowałem to z przyjemnością? Powiedzmy, że ojciec przegłosował dewelopera. (Zdanie Justusa na ten temat zostało oficjalnie odnotowane – i jest zupełnie inne.)
Zgłaszanie tak proste jak czat. Jeśli dzieje się coś dziwnego, wystarczy wpisać /report – reszta (log czatu, kontekst świata) trafia do nas automatycznie. Dziecko nie powinno niczego udowadniać.
Ciekawe jest to, że żadna z tych decyzji nie pogorszyła gry. Reguła hasła sprawia, że światy są bardziej osobiste. Odchudzone konta oszczędzają nam bólu głowy związanego z ochroną danych. A przypomnienie o przerwie… cóż, czasem przypomina też deweloperowi.
Buduje się inaczej, kiedy najważniejszy użytkownik siedzi przy tym samym kuchennym stole. Dziś wierzę, że buduje się lepiej.
Komentarze