top of page

Budowanie gry, którą mogę dać swojemu dziecku

Zdjęcie autora: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
21 cze
1 minut(y) czytania

Tworzę grę online, a mój syn w nią gra. To zdanie brzmi niewinnie – ale to najsurowsze wymaganie projektowe, jakie ma to przedsięwzięcie. Bo siedzę po obu stronach stołu: jako deweloper, który chce funkcji, i jako ojciec, który wie, co krąży po internecie.


Kilka decyzji, które nie powstałyby bez tej podwójnej roli:


Konta bez adresu e-mail. Dziecko nie powinno zostawiać śladu danych tylko po to, żeby układać klocki. Dlatego nasze konta nie wymagają e-maila – czego nie zbieramy, to nikomu nie zaszkodzi.


Publiczne światy tylko z hasłem. Obcy nie mogą po prostu wejść do świata dziecka. Kto ma grać razem, dostaje hasło osobiście – na szkolnym boisku, a nie od algorytmu.


Przypomnienie o przerwie. Gra pokazuje czas sesji i łagodnie przypomina o robieniu przerw. Czy jako deweloper budowałem to z przyjemnością? Powiedzmy, że ojciec przegłosował dewelopera. (Zdanie Justusa na ten temat zostało oficjalnie odnotowane – i jest zupełnie inne.)


Zgłaszanie tak proste jak czat. Jeśli dzieje się coś dziwnego, wystarczy wpisać /report – reszta (log czatu, kontekst świata) trafia do nas automatycznie. Dziecko nie powinno niczego udowadniać.


Ciekawe jest to, że żadna z tych decyzji nie pogorszyła gry. Reguła hasła sprawia, że światy są bardziej osobiste. Odchudzone konta oszczędzają nam bólu głowy związanego z ochroną danych. A przypomnienie o przerwie… cóż, czasem przypomina też deweloperowi.


Buduje się inaczej, kiedy najważniejszy użytkownik siedzi przy tym samym kuchennym stole. Dziś wierzę, że buduje się lepiej.

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie

Komentarze


Komentowanie tego posta nie jest już dostępne. Skontaktuj się z właścicielem strony, aby uzyskać więcej informacji.
bottom of page