Jak znajomi rozkładają naszą grę na części (i dlaczego ich o to prosimy)
Nie mamy zespołu QA. Mamy coś lepszego: szczerych przyjaciół.
Bastian i pierwsza godzina. Bastian wziął grę na poważnie — i zginął. Raz po raz, zanim zabawa w ogóle się zaczęła. Przyszły trzy zgłoszenia pod rząd: „Ciągle głodnieję — a nie mogę nawet znaleźć nasion!” (Zestaw startowy nie miał jedzenia, a gra nigdy nie wyjaśniła, że je się jagody, nie nasiona.) „Robot strzela przez ścianę — a ja mam tylko maczetę!” (Wrogowie ścigali graczy przez pełną skałę, a maczeta do walki wręcz była krótsza niż ugryzienie wroga.) I: „Na Linuksie czuję się, jakby było przybite do 30 fps.” Całe wydanie po tym kręciło się wyłącznie wokół pierwszych minut: racje na start, pistolet ze złomu do obrony, wymóg linii wzroku dla wszystkich wrogów, przełącznik VSync. Zgłoszenia Bastiana praktycznie same napisały ten changelog.
Severin i siedem ustaleń. Później testował Severin — i znalazł inny rodzaj problemów: ciche. Nie było menu pauzy pod Esc. Ustawienia działały dopiero po restarcie. Wskaźnik tlenu nie zdradzał, że na tym świecie można oddychać. Żelazo było, ale nikomu nie przyszło do głowy kopać w dół. Siedem punktów, wszystkie naprawione, a Severin jest teraz w napisach końcowych — jak każdy, kto nam tak pomaga.
Wzorzec za tym: Programiści testują to, co zbudowali. Przyjaciele testują to, co jest. Ja już nie potrafię przeżyć pierwszej godziny gry bez uprzedzeń — w końcu wiem, gdzie jest żelazo. Przyjaciel nie wie. Właśnie dlatego jego porażka jest cenniejsza niż mój sukces.
Jeśli testujecie grę i gdzieś utkniecie: naciśnijcie F1 i napiszcie. Nie robicie nam przysługi — robicie tę grę.
Komentarze