Justus buduje imperium fabryk
Najlepszych funkcji tej gry nie ma w żadnym dokumencie projektowym. Zaczynają się od zdania przy stole. Tym razem brzmiało ono: „Tato, powinny być prawdziwe fabryki…”
Justus (10 lat, u nas od dawna nieoficjalnie „Lead Product Manager”) przejrzał menu wytwarzania i uznał: ciągłe składanie pojedynczych przedmiotów przy stole warsztatowym – to nie jest przemysł. Fabryka to coś z prasami, które tłoczą, wirnikami, które się kręcą, taśmociągami!
Więc zbudowaliśmy dokładnie to. Na niektórych światach są teraz fabryki – przemysłowe relikty, w których coś łomocze i turkocze. Przy terminalu wytwarza się seryjnie: przepisy fabryczne biorą tańsze materiały i wypluwają znacznie więcej naraz.
Ale prawdziwy trik projektowy pochodził od samego Justusa, który na nim nalegał: Każda fabryka może produkować tylko kilka konkretnych rzeczy. Trzeba więc najpierw znaleźć właściwą. To zamieniło wygodną funkcję w powód do eksploracji – i na tym właśnie polega różnica między menu a prawdziwym przeżyciem w grze. Ja pewnie zbudowałbym wygodną fabrykę od wszystkiego. Miał rację.
A ponieważ fabryki potrzebują opowieści, doszły ruiny: kruszące się osady, na wpół zawalone wieże, zarośnięte gruzowiska – w pełni do wydobycia, ze skrzyniami ze skarbami. Kto naprawdę pokocha jakąś fabrykę, może wytropić rzadki kod dostępu i przejąć ją jako własną bazę.
Justus ogłosił już buszowanie po ruinach swoim ulubionym zajęciem. Zasłużył więc uczciwie na funkcję, o której marzył – a my znów się przekonaliśmy: wizja produktu dziesięciolatka jest zaskakująco często trafna.
Komentarze